Компьютерная графика

         

Введение в цифровую графику

Внедрение компьютерных технологий сместило все ранее стабильные границы профессиональной деятельности. Теперь обычная средняя школа может издавать свой цветной журнал, а "простой" сантехник может продвигать сайт со своими собственными фотографиями. Поэтому повсеместный интерес к автоматическим фотокамерам ("мыльницам"), недорогим сканерам и Интернету и большой поток желающих обучаться "компьютерному дизайну" не дает возможности строго очертить круг предполагаемых читателей.
Программы и аппаратные устройства, предназначенные для графики и дизайна, вынуждены использовать не только специалисты "с техническим образованием", но и люди, которые в основной своей массе испытывают трудности с точными науками (они и ушли-то в гуманитарную область, чтобы не иметь дела с законом Бойля—Мариотта, дифференциальным исчислением и т. д.), но прогресс их обогнал. Вместе с тем, эти люди обладают несомненным достоинством: они открыты для образного мышления, который как раз и оперирует сравнениями, примерами и метафорами.
Поэтому можно уверенно сказать, что этот сайт ориентирован на тех, кто начинает знакомиться с областью цифровой графики и для кого представляет трудность освоение математических и естественно-научных основ, т. е. широкие слои гуманитарных и художественных специалистов.
Немаловажным при создании сайта представлялось следующее соображение. Имеющиеся по данной тематике статьи и главы в книгах являются очень короткими, тезисными. А зачастую хочется не просто сухой информации, а как бы неторопливого рассказа (который возможен за чашкой чая). Хочется, чтобы ценные витамины были не в строгой аптечной пилюле, а во вкусном и аппетитном натуральном яблоке или апельсине.
То, что в наше время пищу (fast food) и информацию (fast information) надо "потреблять" быстро, имеет некоторое основание. Но если беречь здоровье и желать долгой и плодотворной работы в этой области, то жалеть времени не стоит, а посему полезно почитать не спеша, "пережевывая" естественный (натуральный) продукт, все тщательно обдумать и во всем разобраться.

Предисловие

Конфигурирование настольных издательских систем
Часть I представляет собой общее введение в настольные издательские системы. Эта информация необходима для того, чтобы познакомить читателя с техническим и программным уровнями, обеспечивающими функционирование систем, применяемых для графических работ. Читатели, которым знакома эта область, могут безболезненно ее пропустить. Эта часть посвящена краткому знакомству с настольной издательской системой, которую обычно имеют в виду, когда начинают размышлять о том, что требуется (кроме собственных способностей и желания) для плодотворной работы в области графики, дизайна, производства печатных изданий и средств визуальной коммуникации. Следует обратить внимание, что настольная издательская система — это совокупность нескольких уровней, и только их взаимное соответствие друг другу образует работоспособную конфигурацию.

Особенности графической информации и способы ее кодирования
Данная глава обеспечивает переход от формальной структуры настольных издательских систем к содержательной стороне деятельности компьютерных дизайнеров — графическим изображениям. Для перехода к основам кодирования графической информации необходимо рассмотреть своеобразие графической информации в целом.

Аналоговый и импульсный сигналы
В данной части рассмотрены предпосылки компьютерной графики. Сначала рассматриваются способы передачи информации (аналоговый и импульсный), сравнение которых показывает, почему импульсная технология могла стать основой компьютерной графики. При этом подтверждается преимущество дискретных сигналов, которые основаны на двоичной системе счисления. Импульсная технология оперирует двумя сигналами, поэтому настоятельно требуется использование бинарной (двоичной) системы счисления. Для более последовательного рассмотрения двоичной системы последняя дана на фоне нескольких других систем счисления. Двоичная система необходима не сама по себе, она используется для кодирования произвольных чисел, текста и другой изначально дискретной информации.

Системы счисления
Эта глава необходима для знакомства с двоичной системой счисления (соответственно, восьмеричной и шестнадцатеричной как ее развитием), которая является источником большинства "магических" чисел как цифровой графики, так и компьютерных технологий в целом.
Коль скоро в предыдущей главе было определено, что для передачи информации импульсным способом необходимо наличие этапа кодирования в начале и этапа декодирования в конце, самое время приступить к обсуждению понятия "код".

Бит и кодовая таблица
В данной главе вводится понятие минимальной единицы информации (1 бит), которая совпадает с двоичной системой счисления. Следует обратить особое внимание, что двоичная система счисления и главное понятие теории информации — бит — удачно совпадают по смыслу и по форме. На этой основе создается возможность, используя разрядности двоичных чисел, формировать определенные совокупности кодов (список кодов), которым ставится в соответствие совокупность значений (список значений). Таким образом формируется кодовая таблица, у которой могут быть самые разные значения (от чисел и букв до звуков и цветов). При этом важно осознать, что кодовая таблица является результатом определенного условного решения.

Преобразование аналогового сигнала в цифровые коды
В главах 3, 4 и 5 были рассмотрены необходимость и достоинства импульсного способа передачи информации, необходимость и сущность двоичной системы счисления, на основе которой обеспечивается возможность кодирования десятичных чисел и составления кодовой таблицы. В данной главе рассмотрены последние этапы теории кодирования, а именно подготовка условий для кодирования условного аналогового сигнала, у которого отсутствуют какие бы то ни было заранее выделенные элементы. Глава посвящена созданию таких искусственных элементов, которые позволяют использовать их в качестве дискретных элементов, подлежащих кодированию.

Дискретизация, квантование и кодирование графических изображений
Данная часть является одной из главных и предлагает полное описание основ важного способа кодирования графической информации — пиксельной графики, при этом особенно выделено определение параметров пиксельной графики. В данной части повторяются основные процессы на материале простого изображения, вывод основных параметров (разрешения и глубины цвета) и их единиц измерения, использование этих параметров для предварительного расчета объема файла и для трансформирования изображения пиксельной графики.

Разрешение пиксельной графики
Для того чтобы установить единую меру дискретизации, было разработано понятие разрешения, которое однозначно связывает размер элемента дискретизации со стандартными единицами измерения, принятыми в науке и технике. Разрешение представляет собой достаточно универсальное понятие, которое применяется в разных областях, имеющих дело с изображениями (например, в телевидении, полиграфии и компьютерной графике), оно хотя и имеет разные названия и разные формы единиц измерения, сохраняет единый смысл: количество дискретных элементов, приходящихся на стандартную единицу длины (фактически — на единицу площади).

Глубина цвета пиксельной графики
В этой главе рассматривается применение процедуры квантования к графическим изображениям, более сложным в тоновом отношении, чем штриховые изображения. Излагаются принципы классического тонового рисования и техническое решение этой проблемы. Исходя из понимания смысла тонового рисования, выводится необходимость гораздо большего количества градаций тона, чем у штриховых изображений. Это находит свое воплощение в параметре, который получил название "глубина цвета".

Объем файла пиксельной графики
Это важная глава с практической точки зрения, поскольку объем пиксельного файла является критичным фактором при большом количестве графических документов. И разобраться в том, что формирует объем файла, совершенно необходимо для того, чтобы оптимально выбирать не только параметры пиксельного документа, но и форматы файлов. Объем пиксельного файла — это тот объем информации, для хранения которого требуется соответствующий объем дискового пространства. Для того чтобы определить, может ли какой-либо носитель информации (например, такой "малобюджетный", как дискета) вместить тот или иной объем информации, необходим предварительный расчет ("прикидка") требуемого объема при устанавливаемых параметрах.

Трансформирование пиксельной графики
Данная глава призвана показать принципиальную ограниченность безгранично широко используемой пиксельной графики. "Родовое проклятие" пиксельной графики — ортогональность сетки дискретизации — является причиной многих существенных проблем при трансформировании изображений.

Принципы векторной графики
Данная часть так же, как и предыдущая часть III, является основной и предлагает полное описание другого способа кодирования графической информации — векторной графики. Эта часть является в книге самой трудной, поскольку целиком основана на абстрактных математических принципах. Принципы векторной графики основаны на ином математическом аппарате и имеют целью построение линейных контуров, составленных из элементарных кривых, описываемых математическими уравнениями в особой параметрической форме.

Трехмерная графика
Данная глава представляет краткую информацию об очень сложном и многообразном направлении цифровой векторной графики — трехмерной графике. Трехмерная графика характеризуется многоаспектной интеграцией: пользователю необходимо обладать знаниями в областях проектирования, освещения, перемещения объектов и камер, декорирования объемных моделей, использования звуковых и визуальных эффектов, сценарных и покадровых разработок, не считая чисто технических сложностей.

Достоинства и недостатки пиксельной и векторной графики
Эта часть является продолжением частей III и IV, в ней рассматриваются одновременно пиксельная и векторная графика. В предыдущих двух частях рассматривались пиксельная и векторная графика как два разных и независимых друг от друга способа кодирования графической информации (пиксельная графика использует матричную математику, а векторная графика построена на геометрических принципах). Хотя каждый способ обладает несомненными достоинствами, тем не менее ни тот ни другой не лишен недостатков. Поэтому необходимо выяснить баланс достоинств и недостатков каждого вида в отдельности, а также общий баланс обоих видов, когда достоинства и недостатки перекрывают друг друга: недостатки одной реализуются в достоинствах другой.

Взаимные преобразования пиксельной и векторной графики
После рассмотрения достоинств и недостатков пиксельной и векторной графики в настоящей главе рассматриваются их взаимные переходы, на чем и заканчивается изложение основных принципов цифровой графики. Несмотря на столь противоположные качества, между векторными и пиксельными изображениями нет непроходимой пропасти.

Анализ и синтез цвета
Эта часть книги полностью посвящена цвету — самому сложному и загадочному явлению как подлунного мира, так и мира изобразительного искусства, а также технологий (кино, телевидения, видео и полиграфии). Цвет — это объективно-субъективное явление, которое представляет наиболее сложную часть компьютерной графики.

Цветовые модели
Теоретические проблемы, затронутые в предыдущей главе, на данном историческом периоде решены в определенной степени тем, что в компьютерных технологиях используется несколько цветовых моделей, которые рассматриваются в данной главе. Цветовая модель (или цветовое пространство) — это не более чем способ описания цвета с помощью количественных характеристик. В этом случае не только легко сравнивать отдельные цвета и их оттенки между собой, но и использовать их в цифровых технологиях.

Понятие коррекции
Содержание последней части не относится собственно к основам и принципам цифровой графики (это частный, хотя и важный, элемент работы цифрового дизайнера), но она приведена в качестве примера того, насколько важно владеть основами этой области и насколько конкретные направления пронизаны теоретическими элементами. В этой части рассматриваются вопросы изменения изображений по тоновым и цветовым параметрам с точки зрения соответствия компьютерного изображения своему исходному оригиналу или создания специального художественного приема стилизации (предельно контрастное изображение, суженый тоновый диапазон и т. д.).

Этапы тоновой и цветовой коррекции
Данная глава представляет собой полный перечень этапов тоновой и цветовой коррекции и команды, с помощью которых они выполняются на примере программы Adobe Photoshop. В данной главе рассматриваются этапы тоновой и цветовой коррекции. Первый этап, с которого следует начинать, — анализ изображения с позиций тоновых диапазонов с помощью гистограммы ("не верь глазам своим"). Вторым этапом является определение и переопределение тоновых экстремумов. Следующий этап — тоновая настройка в пределах диапазона, заданного экстремумами. Это позволяет изменить как общую яркость, так и общий контраст всего изображения, а также настроить яркость и контраст в светах, полутонах и тенях.

Прочие команды коррекции
Помимо вышеприведенных этапов тоновой и цветовой коррекции и соответствующих им функций, в программе Adobe Photoshop имеется возможность выполнять и другие методы коррекции, необходимость которых вызвана различными погрешностями изображений или специально поставленной творческой задачей (например, негативное изображение или изображение с уменьшенным количеством тоновых уровней и т. д.).

Графические метаморфозы
Суть задания заключается в следующем. Студентам предлагается взять какой-нибудь достаточно обычный предмет (булавка, очки или ножницы), который обладает ярко выраженной и характерной формой и совершенно определенным бытовым назначением. Чем привычнее предмет, тем лучше. Затем такой предмет, а точнее сказать, даже не предмет (как объект, существующий в реальности), а его графическое изображение, его графический образ, необходимо переосмыслить таким образом, чтобы он приобрел парадоксальную (противоречивую) форму с точки зрения реального существования предмета, но был непротиворечив с точки зрения графического решения.

Выбор параметров пиксельных изображений
Если оригинал для сканирования — штриховое изображение, предназначенное для печати на принтере или для полиграфического исполнения, глубина цвета всегда определяется как 1 бит (однобитовое изображение). Если такой оригинал предназначен для экранного представления, лучше использовать режим Grayscale (серая шкала) с обязательной установкой флажка сглаживания

Литература, периодика и сетевые ресурсы. Глоссарий

Векторная графика в Adobe Illustrator

Программа Adobe Illustrator предназначена главным образом для любых работ, связанных с созданием и обработкой векторной графики, которая может в дальнейшем использоваться и для полиграфической печати, и для мультимедийных приложений, и для сети World Wide Web.
К изображениям, с которыми изначально работает программа, можно отнести всевозможные знаки, логотипы, технические иллюстрации, схемы, планы и т. д.
Основными специалистами, для которых предназначена программа, являются художники-дизайнеры. Появление программ векторной графики подняло графический дизайн на новый уровень и дало возможность творческому человеку работать с графической формой и со шрифтом аналогичным образом (легкость трансформаций форм и шрифта может играть даже отрицательную роль: стало слишком легко создавать плохой дизайн).
Программа в равной степени может использоваться иллюстраторами технической книги.
Изображения, которые создаются в программе Adobe Illustrator, легко интегрируются в мультимедийные программы (например, Adobe Premiere, Adobe After Effects и др.), поэтому ее могут использовать специалисты по производству мультимедийных продуктов. Специалисты новейшего направления дизайна — Web-дизайнеры также могут с успехом применять программу для разработки иллюстративного материала, в том числе имеется возможность создавать изображения-карты для Web-страниц.
Полиграфисту, занимающемуся допечатными процессами, программа обеспечит цветоделение, управление параметрами растрирования и получение цветоделенных полос.

Вводные сведения
Первоначально задачей фирмы была разработка и продвижение программных продуктов с использованием языка описания страниц PostScript. В дальнейшем область интересов значительно расширилась, и сейчас фирма занимает одно из ведущих мест (по разным источникам третье или четвертое место) среди разработчиков программного обеспечения и является законодателем многих стандартов в области компьютерной графики и полиграфии. В номенклатуре программных продуктов прослеживаются несколько основных групп пользователей, для которых фирма разрабатывает приложения.

Запуск программы и ее интерфейс
Операционная среда Windows 98/2000/МЕ/ХР предлагает несколько способов запуска программ, каждый из которых можно использовать в зависимости от ситуации и собственных привычек. После запуска программы на экране отображается интерфейс программы, служащий "пультом управления" программой и предоставляющий все возможности редактирования документа.

Отображение на экране
Редактор векторной графики, каким является программа Adobe Illustrator, позволяет представлять изображение в его реальном отображении — так, как оно будет печататься, т. е. со всеми параметрами обводок и заливок, и в исходном (конструктивном) виде — так, как оно строится, т. е. только в контурном виде. Скорость отображения на экране во многом зависит от типа представления изображений, особенно тех, которые состоят из тысяч контуров и сложных заливок.

Инструментарий для создания формы объекта
Программа Adobe Illustrator предлагает разнообразные средства для создания векторных изображений — от тончайших перьевых штрихов до имитации мазков кисти. Вместе с тем специфика векторной графики весьма далека от рисования "вручную". Поэтому необходимо представлять себе, как создать векторный контур и как его редактировать (добавлять и удалять опорные точки, изменять форму и т. д.).

Размещение объектов
После создания объектов необходимо расположить их в надлежащем порядке. Программа Adobe Illustrator располагает средствами, которые предоставляют пользователю все возможности по перемещению и выравниванию объектов с максимальной точностью. Сюда относятся средства измерения, выравнивания, группировки, "фиксирования" в определенном положении и временного удаления объектов с экрана. Палитра Transform (Трансформирование) служит для интерактивного перемещения и трансформирования объектов.

Векторные трансформации и фильтры
Векторная программа Adobe Illustrator позволяет легко изменять форму и размеры объектов, их ориентацию в пространстве, что представляется само собой разумеющимся. Вместе с тем, помимо ручных операций для векторных объектов предусмотрены многочисленные средства по их изменению и деформации — векторные эффекты, часть из которых реализуется в виде инструментов, а часть — в виде фильтров. Векторные фильтры не следует путать с фильтрами пиксельной графики, которые также включены в программу. Описание пиксельных фильтров приводится в главе 11.

Цветовые заливки, обводки, внешний облик, стили и эффекты
В векторной трафике различаются векторный контур как таковой (собственно проволочный" геометрический каркас), параметры обводки (например, толщина линии и цвет) и параметры заливки (например тип заливки - цветовая, декоративная, градиентная и т. д.). Для работы со всеми этими компонентами программа располагает совокупностью команд инструментов и палитр. Заливка у открытых и закрытых контуров выполняется по-разному у открытых контуров заливка ограничивается, помимо самого контура прямой линией, соединяющей начальную и конечную опорные точки. Обводка простирается только вдоль имеющегося контура.

Градиентные и декоративные заливки
Градиентная заливка ( gradient ) представляет собой непрерывный переход одного цвета в другой или переход между различными оттенками какого-либо цвета. Одна растяжка может состоять из нескольких простых переходов. Декоративная заливка ( pattern ) состоит в заполнении контура объекта декоративными элементами ( tiles ). В программе представлен особый вид заливки — градиентная сетка ( gradient mesh ), которая имеет вид привязки градиента к сетчатой структуре (каркасу), обеспечивающей имитацию объема. Все перечисленные виды — это графически более сложные заливки, чем просто цветовые. Однако в использовании они так же просты, как и обычное присвоение цветовых параметров.

Работа со слоями
Слои являются дальнейшим развитием метода аппликации, о котором шла речь в главе 5, и позволяют разумно распределять информацию на логические блоки с тем, чтобы работать с ними индивидуально и как с единым целым. Предметной метафорой компьютерного слоя является известная многим поколениям художников прозрачная калька, которая, конечно, не идеально прозрачна и к тому же не дает возможности мало-мальски исправлять нанесенное изображение. Слои, используемые в графических редакторах, характеризуются идеальными параметрами: абсолютной прозрачностью и бесконечной устойчивостью к исправлениям.

Работа с текстом и шрифтом
Одной из самых сильных сторон программы Adobe Illustrator является работа с текстом, форматирование текста и использование шрифта. И это неудивительно, поскольку именно фирма Adobe стоит у истоков разработки цифровых шрифтов. Созданный ею шрифтовой формат Adobe Type 1 стал стандартом (и символом) печати высокого качества. В программе можно выполнять все общепринятые операции со шрифтом (изменять гарнитуру, начертание, кегль, кернинг и трекинг) и кое-что сверх этого (направлять по произвольному контуру, осуществлять набор по вертикали). Неограниченные возможности представляются по внешнему оформлению шрифта с помощью декоративных контуров, декоративных заливок, растяжек и т. д.

Работа с пиксельными изображениями
Программа Adobe Illustrator — яркий представитель программ векторной графики, она воплощает практически все достижения в этой области. Одним из достоинств векторной графики является возможность интегрирования в векторный документ пиксельных изображений, однако, как правило, их обработка ранее сводилась только к перемещению и масштабированию.
Фирма Adobe, проводя последовательную политику соединения всех своих продуктов в единую и взаимосвязанную технологическую цепочку, существенно расширила возможности преобразования пиксельных изображений и включила в программу Adobe Illustrator больше половины своих фильтров, используемых в программе пиксельной графики Adobe Photoshop. Это позволяет, не покидая векторной программы, получать всевозможные визуальные эффекты.
Кроме своих "родных" фильтров, включенных в дистрибутив программы, программа Adobe Illustrator может работать и с фильтрами сторонних разработчиков, так называемыми дополнительными модулями (plug-ins). Однажды инсталлированные, они вызываются из меню Filter (Фильтр) и работают в соответствии с задачей.

Информационная графика (диаграммы)
В современной рекламе, для которой характерно постоянное обращение не только к чувству зрителя, но и к его разуму, довольно часто используются всевозможные диаграммы и графики. И это касается не только рекламы, например, вычислительной техники, обращенной действительно к людям понимающим и ценящим толково интерпретированную информацию, но даже рекламы, скажем, жевательной резинки (без которой, как известно, "нарушается кислотно-щелочной баланс"). Программа Adobe Illustrator располагает специальным инструментом, который позволит при разумном использовании создать лаконичные, элегантные и грамотные диаграммы.

Импортирование и экспортирование текста и изображений
Как в экономике важна интеграция, так и в создании, трансформировании и передаче графической информации необходимо рационально использовать изображения и тексты других программ и других форматов. Поэтому программа Adobe Illustrator располагает процедурами обмена информации — импортированием (использование материалов, подготовленных другими средствами, например программами точечной графики) и экспортированием (подготовка материалов для программ другого класса, например программ верстки). В качестве эквивалента для обмена служат стандартные форматы файлов, программа Adobe Illustrator может работать практически со всеми популярными форматами, отчасти еще и потому, что фирма Adobe сама является "законодателем мод" в этой области.

Печать
Печать является завершающим этапом всей работы или какой-либо ее промежуточной стадии. В зависимости от вида печати (на черно-белый, цветной принтер или на фотонаборный автомат), от типа документа (одноцветный, двух-трехцветный или полноцветный) используют те или иные функции печати (композитная печать, растрирование и цветоделение), предлагаемые программой Adobe Illustrator.

Цветоделение
Когда цветное изображение выводится на цветной принтер, то скрыто и усеченно происходят те же процессы, которые характерны для полиграфической печати (цветоделение и растрирование), автоматическое выполнение которых обеспечивается параметрами и установками принтера. При подготовке изображения для полиграфического исполнения этими процессами необходимо управлять целенаправленно, сообразуясь с поставленной задачей и с требованиями совершенно конкретного полиграфического предприятия (сервис-бюро и типографии). В общем случае цветоделение представляет собой разделение цветного изображения таким образом, чтобы оно снова было получено в результате печати несколькими одноцветными формами.


Рекомендации по увеличению производительности работы
Производительность умственного труда тяжело поддается управлению, но повысить производительность программы, которая воплощает результат умственного труда, в определенных пределах вполне возможно. Производительность работы программы включает в себя такие процессы, как время открытия и сохранения файла, время, необходимое для перерисовки экрана, обработки документа и передачи его на внешние устройства. Из этого следует, что на производительность работы влияют все компоненты компьютера, однако решающую роль играют тактовая частота процессора и объем оперативной памяти, поскольку это непрерывный ресурс, которым пользуется программа. Далее следуют объем дискового пространства и скорость обмена с диском, а уже затем сложность собственно изображения.

Основы цифровой графики и цвета
Греческие философы-пифагорейцы утверждали, что весь мир — число. И если в отношении всего мира, возможно, философы и преувеличили значение числа, то в отношении компьютерных технологий они оказались безусловно правы: весь компьютерный мир — число. В настоящее время разработаны и успешно применяются два основных принципа представления изображений — пиксельная (растровая) графика и векторная графика.

Программа Adobe Streamline
Программа Adobe Streamline, предназначена для трассировки как черно-белых штриховых (1 бит на пиксел) изображений, так и изображений в серой шкале (8 бит на пиксел) и цветных изображений (24 бита на пиксел). Особое внимание следует уделить изображениям, включающим шрифт. Трассировать следует только достаточно крупный шрифт (не менее 36 пунктов), более мелкий шрифт лучше удалить, например средствами программы Adobe Photoshpp. Отсканированные изображения не должны содержать полиграфического растра, поэтому для трассировки следует сканировать изображения с фотографий или слайдов.

Комбинации клавиш программы Adobe Illustrator
В этом приложении коротко рассказывается обо всех "быстрых клавишах" и комбинациях клавиш программы Adobe Illustrator 10, эквивалентных тем или иным командам и инструментам данной программы, с помощью которых пользователь может быстро осуществить то или иное действие.

Дилогия основ классического дизайна
Современный этап развития творческой области, именуемой "дизайн" (в самом широком смысле), характеризуется вопиющим перекосом между безгранично широкими техническими возможностями и чрезвычайно узкими концептуальными рамками. Компьютерные технологии, развивающиеся очень бурно, создают иллюзию параллельного роста творческих возможностей, что, как минимум, не соответствует действительности. Барахтанье в сложностях современных программных средств, в бесконечных противоречиях их версий и релизов, в трагических нестыковках форматов, в откровенных ошибках и терминологической разнузданности обеспечивает видимость кипучей жизни, замкнутой на самой себе.

Adobe Illustrator 9.0

Первоначально задачей фирмы была разработка и продвижение программных продуктов с использованием языка описания страниц PostScript. В дальнейшем область интересов значительно расширилась, и сейчас фирма занимает одно из ведущих мест (по разным источникам третье или четвертое место) среди разработчиков программного обеспечения и является законодателем многих стандартов в области компьютерной графики и полиграфии. В номенклатуре программных продуктов прослеживаются несколько основных групп пользователей, для которых фирма разрабатывает Приложения.

Краткие сведения о фирме Adobe
Специалисты настольных издательских систем и допечатной подготовки изданий. В 1994 году произошло объединение фирм Adobe и Aldus, разработчика известнейших программ PageMaker и Photostyler. В следующем году в собственность фирмы Adobe перешла программа FrameMaker фирмы Frame Technology Corporation — программа класса PageMaker, но со специализацией в сторону больших научно-технических документов и возможностью переноса документов с одной платформы на другую.

Способы запуска программы Adobe Illustrator
После успешной инсталляции программы самым доступным способом ее запуска является запуск с помощью главного меню операционной системы Windows. В дальнейшем можно обеспечить условия для запуска программы другими способами.

Режимы отображения и "виды" на экране
Для того чтобы управлять выводом изображений в рабочем окне программы, необходимо обратиться к меню View (Просмотр). По умолчанию принят режим Preview (Иллюстрация), который отображает все параметры обводок и заливок.
Режим Outline (Контур) обеспечивает отображение всего документа в контурном виде.

Векторная графика
Программа Adobe Illustrator является редактором изображений, состоящих в своей основе из объектов — векторных контуров, которым после их создания могут присваиваться параметры обводок и параметры заливок. Контуры в свою очередь описываются математическими формулами, в частности, используется так называемая кривая Безье, названная в честь французского математика Пьера Безье (Р. Bezier), который применял математические кривые и поверхности в процессе конструирования кузова автомобиля Рено.

Контуры и опорные точки
Контур (path) — это линия, создаваемая с помощью рисующих инструменов программы и представляющая собой проволочную оболочку объекта. Контуру могут быть затем присвоены параметры обводки (stroke) и заливки (fill).
Обычно контур состоит из нескольких сегментов, представляющих собой элементарные кривые Безье и соединенных в опорных точках (anchor points), или узлах. При перемещении одной опорной точки сегменты, связанные с нею, меняют свою форму. Изменить форму сегмента можно также перемещением управляющей точки (control point), связанной с опорной точкой посредством управляющей линии (control line).

Перемещение и копирование объектов
Объекты можно перемещать несколькими способами: "перетаскивать" с помощью мыши, передвигать с помощью клавиш управления курсором, а также с помощью палитры
Transform (Трансформирование) и диалоговых окон Move (Перемещение) и Transform Each (Трансформировать каждый).

Трансформирующие инструменты
С этими инструментами можно работать в интерактивном режиме ("на глазок") или использовать соответствующее диалоговое окно, которое позволяет вводить точные числовые данные и изменять различные параметры работы инструмента.
Эти диалоговые окна и команды можно вызывать с помощью контекстных меню, которые открываются щелчком правой кнопки мыши.

Особенности работы с цветом в программе Adobe Illustrator
В программе Adobe Illustrator следует различать несколько типов цвета, а именно: глобальный триадный цвет (global process color), неглобальный три-адный цвет (non-global process color), плашечный цвет (spot color) и цвет для меток приводки (registration color). Глобальные триадные цвета являются производными полиграфической триады -— голубого (cyan), пурпурного (magenta), желтого (yellow) и черного (black), хотя могут определяться в любой из четырех цветовых моделей (CMYK, RGB, HSB и Grayscale), их особенностью является то, что они автоматически обновляются во всех объектах всего документа, если их параметры меняются в палитре Swatches (Каталог).

Градиентные заливки
Градиентная заливка является любимым средством "украшения" начинающих дизайнеров, поскольку действительно постепенный переход от одного цвета к другому впечатляет (особенно на экране монитора, а при распечатке или в полиграфическом исполнении впечатление может существенно померкнуть).
Цвета для градиентной растяжки могут быть в моделях CMYK, RGB, используются и плашечные цвета.

Палитра Layers
Кроме того, палитра Layers (Слои) используется для выделения и удаления объектов и их групп, фиксирования и сокрытия их. а также присвоения параметров. В этом смысле палитра может служить "пультом управления" не только слоями.
Разработчики программы предусматривают следующие условия работы со слоями, группами и объектами

Ввод текста
Инструменты группы Type (Текст) служат для набора горизонтального или вертикального текста в любом месте документа.
Более того, следует сразу обратить внимание, что вводить текст можно различными способами: располагать в прямоугольную рамку или в колонку, в контуры неправильной формы, а также направлять вдоль линейного контура.

Oбщие сведения о фильтрах
При размещении курсора в окне предварительного просмотра он приобретает вид инструмента Hand (Рука). Нажав кнопку мыши, можно переместить наиболее важный фрагмент изображения, чтобы именно на нем увидеть результат действия фильтра и, судя по нему, подобрать необходимые параметры действия фильтра для адекватного воплощения художественного замысла. В момент перемещения изображение приобретает исходный вид, для обеспечения этого процесса действие фильтра временно прекращается.

Типы диаграмм
Тип Column (Вертикальные полосы) — вертикальная полосковая диаграмма, задача которой отобразить для сравнения два или более значений с помощью полос, длина которых пропорциональна значению (рис. 13.1). Этот тип диаграммы можно использовать, например, для сравнения различных групп населения за разные годы.

Буфер обмена Clipboard
Простейшим средством обмена информации является буфер обмена Clipboard, который может вполне выполнять некоторые задачи: переносить тексты между программой Adobe Illustrator и практически всеми текстовыми редакторами и программами верстки, обеспечивать копирование контуров между программой Adobe Illustrator и программами Adobe Photoshop, Adobe Streamline, Adobe Dimensions и Adobe Premiere (с использо-ванием описания языка PostScript), конвертировать 'векторные контуры в точечные изображения и передавать их в соответствующие программы.

Настройка принтера и печать
В верхней части диалогового окна приводятся некоторые сведения об активном принтере, справа расположен флажок Print to File (Печатать в файл), установка которого позволяет перенаправить информацию из драйвера устройства (принтера) не на внешний порт, а на диск, на котором будет сохранена вся управляющая информация для принтера (так называемый "принтерный файл" с расширением ргп). При установке флажки становится доступным список Data (Данные), в котором представлены два варианта ASCII (Текстовый) и Binary (Двоичный).

Способы цветоделения
Для репродуцирования цветных изображений типографским способом их подвергают разделению на несколько изображений таким образом, что будучи напечатанными с точным совмещением (приводкой) определенными цветами воспроизводится оригинальное цветное изображение. Процесс разделения изображения называется цветоделением (color separation) и является неотъемлемым этапом допечатной подготовки изданий (prepress).

Палитра Actions
Палитра Actions (Операции) используется для записи, выполнения и редактирования последовательности действий по обработке изображений (такую последовательность действий, получающую название и запускающуюся одной командой, принято называть макрокомандой).
Для того чтобы отобразить палитру Actions (Операции) на экране, необходимо выполнить команду Show Actions (Показать операции) меню Window (Окно).

Требования к точечным изображениям для трассировки
Особое внимание нужно уделить изображениям, включающим шрифт. Трассировать следует только достаточно крупный шрифт (не менее 36 пунктов), более мелкий шрифт лучше удалить, например, средствами программы Adobe Photoshop.
Отсканированные изображения не должны содержать полиграфического растра, поэтому для трассировки следует сканировать изображения с фотографий или слайдов.

Выделение и перемещение
Глоссарий

Самоучитель по Adobe Illustrator 10

Программа Adobe Illustrator предназначена главным образом для любых работ, связанных с созданием и обработкой векторной графики, которая может в дальнейшем использоваться и для полиграфической печати, и для мультимедийных приложений, и для сети World Wide Web.
К изображениям, с которыми изначально работает программа, можно отнести всевозможные знаки, логотипы, технические иллюстрации, схемы, планы и т. д.

Запуск программы и ее интерфейс
После успешной инсталляции программы самым доступным способом ее запуска является использование главного меню операционной системы Windows. В дальнейшем можно обеспечить условия для запуска программы другими способами.

Отображение на экране
Редактор векторной графики, каким является программа Adobe Illustrator, позволяет представлять изображение в его реальном отображении — так, как оно будет печататься, т. е. со всеми параметрами обводок и заливок, и в исходном (конструктивном) виде — так, как оно строится, т. е. только в контурном виде.
Скорость отображения на экране во многом зависит от типа представления изображений, особенно тех, которые состоят из тысяч контуров и сложных заливок.

Инструментарий для создания формы объекта
Контур (path) — это линия, создаваемая с помощью рисующих инструментов программы, которая представляет собой проволочную оболочку объекта. Контуру могут быть затем присвоены параметры обводки (stroke) и заливки (fill).
Обычно контур состоит из нескольких сегментов, представляющих собой элементарные кривые Безье и соединенных в опорных точках (anchor points), или узлах. При перемещении одной опорной точки связанные с нею сегменты меняют свою форму. Изменить форму сегмента можно также перемещением управляющей точки (control point), связанной с опорной точкой посредством управляющей линии (control line).

Размещение объектов
После создания объектов необходимо расположить их в надлежащем порядке. Программа Adobe Illustrator располагает средствами, которые предоставляют пользователю все возможности по перемещению и выравниванию объектов с максимальной точностью. Сюда относятся средства измерения, выравнивания, группировки, "фиксирования" в определенном положении и временного удаления объектов с экрана.

Векторные трансформации и фильтры
Векторная программа Adobe Illustrator позволяет легко изменять форму и размеры объектов, их ориентацию в пространстве, что представляется само собой разумеющимся. Вместе с тем, помимо ручных операций для векторных объектов предусмотрены многочисленные средства по их изменению и деформации — векторные эффекты, часть из которых реализуется в виде инструментов, а часть — в виде фильтров.

Цветовые заливки, обводки, внешний облик, стили и эффекты
В векторной трафике различаются векторный контур как таковой (собственно проволочный" геометрический каркас), параметры обводки (например, толщина линии и цвет) и параметры заливки (например тип заливки - цветовая, декоративная, градиентная и т. д.). Для работы со всеми этими компонентами программа располагает совокупностью команд инструментов и палитр.
Заливка у открытых и закрытых контуров выполняется по-разному у открытых контуров заливка ограничивается, помимо самого контура прямой линией, соединяющей начальную и конечную опорные точки. Обводка простирается только вдоль имеющегося контура.

Градиентные и декоративные заливки
Градиентная заливка ("растяжка") является любимым средством "украшения" начинающих дизайнеров, поскольку действительно постепенный переход от одного цвета к другому впечатляет (особенно на экране монитора, однако при распечатке или в полиграфическом исполнении впечатление может существенно померкнуть).
Цвета для градиентной растяжки могут быть в моделях CMYK и RGB, используются также плашечные цвета.

Работа со слоями
Предметной метафорой компьютерного слоя является известная многим поколениям художников прозрачная калька, которая, конечно, не идеально прозрачна и к тому же не дает возможности мало-мальски исправлять нанесенное изображение. Слои, используемые в графических редакторах, характеризуются идеальными параметрами: абсолютной прозрачностью и бесконечной устойчивостью к исправлениям.

Работа с текстом и шрифтом
Одной из самых сильных сторон программы Adobe Illustrator является работа с текстом, форматирование текста и использование шрифта. И это неудивительно, поскольку именно фирма Adobe стоит у истоков разработки цифровых шрифтов. Созданный ею шрифтовой формат Adobe Type 1 стал стандартом (и символом) печати высокого качества.

Работа с пиксельными изображениями
Программа Adobe Illustrator — яркий представитель программ векторной графики, она воплощает практически все достижения в этой области. Одним из достоинств векторной графики является возможность интегрирования в векторный документ пиксельных изображений, однако, как правило, их обработка ранее сводилась только к перемещению и масштабированию.

Информационная графика (диаграммы)
Один из важных моментов при создании диаграмм состоит в ясном представлении их "выразительных способностей". Выбор типа диаграммы зависит в значительной степени от вида цифровой информации и задачи, которая на него возлагается: сравнение отдельных данных, динамика одного или нескольких процессов и т. д.

Импортирование и экспортирование текста и изображений
Как в экономике важна интеграция, так и в создании, трансформировании и передаче графической информации необходимо рационально использовать изображения и тексты других программ и других форматов. Поэтому программа Adobe Illustrator располагает процедурами обмена информации — импортированием (использование материалов, подготовленных другими средствами, например программами точечной графики) и экспортированием (подготовка материалов для программ другого класса, например программ верстки).

Печать
Печать является завершающим этапом всей работы или какой-либо ее промежуточной стадии. В зависимости от вида печати (на черно-белый, цветной принтер или на фотонаборный автомат), от типа документа (одноцветный, двух-трехцветный или полноцветный) используют те или иные функции печати (композитная печать, растрирование и цветоделение), предлагаемые программой Adobe Illustrator.

Цветоделение
Когда цветное изображение выводится на цветной принтер, то скрыто и усеченно происходят те же процессы, которые характерны для полиграфической печати (цветоделение и растрирование), автоматическое выполнение которых обеспечивается параметрами и установками принтера. При подготовке изображения для полиграфического исполнения этими процессами необходимо управлять целенаправленно, сообразуясь с поставленной задачей и с требованиями совершенно конкретного полиграфического предприятия (сервис-бюро и типографии).

Рекомендации по увеличению производительности работы и ускорению печати
Производительность умственного труда тяжело поддается управлению, но повысить производительность программы, которая воплощает результат умственного труда, в определенных пределах вполне возможно. Производительность работы программы включает в себя такие процессы, как время открытия и сохранения файла, время, необходимое для перерисовки экрана, обработки документа и передачи его на внешние устройства.

Основы цифровой графики и цвета
Греческие философы-пифагорейцы утверждали, что весь мир — число. И если в отношении всего мира, возможно, философы и преувеличили значение числа, то в отношении компьютерных технологий они оказались безусловно правы: весь компьютерный мир — число.
В настоящее время разработаны и успешно применяются два основных принципа представления изображений — пиксельная (растровая) графика и векторная графика.

Программа Adobe Streamline 4.0
Программа Adobe Streamline предназначена для преобразования черно-белых штриховых и цветных пиксельных изображений в векторную форму (PostScript-файл), Этот процесс преобразования называется трассировкой (tracing), или векторизацией
Требования к пиксельным изображениям для трассировки
Программа Adobe Streamline, предназначена для трассировки как черно-белых штриховых (1 бит на пиксел) изображений, так и изображений в серой шкале (8 бит на пиксел) и цветных изображений (24 бита на пиксел).

Комбинации клавиш программы Adobe Illustrator 10
В этом приложении коротко рассказывается обо всех "быстрых клавишах" и комбинациях клавиш программы Adobe Illustrator 10, эквивалентных тем или иным командам и инструментам данной программы, с помощью которых пользователь может быстро осуществить то или иное действие.

Дилогия основ классического дизайна
Современный этап развития творческой области, именуемой "дизайн" (в самом широком смысле), характеризуется вопиющим перекосом между безгранично широкими техническими возможностями и чрезвычайно узкими концептуальными рамками. Компьютерные технологии, развивающиеся очень бурно, создают иллюзию параллельного роста творческих возможностей, что, как минимум, не соответствует действительности.

Создание и редактирование векторных карт

Прежде чем начать, давайте уточним что дадут и чего не дадут Вам те материалы, с которыми Вам предстоит ознакомиться. И что в конце концов Вы получите пройдя весь курс лекций.
Так как всё, что Вам предстоит узнать, относится к созданию карт, то Вы узнаете что такое карты, какими они бывают, их историю и перспективы развития.
Кроме этого мы обязательно коснёмся всего, без чего немыслимо создание карт. Сразу скажу, что это не будут заумные лекции с множеством формул. Всё что Вам будет необходимо - достаточно чётко представлять себе значение самых основных понятий. Весь учебный курс построен на совершенно конкретных примерах. Кроме картографии, речь конечно пойдёт о Глобальной системе позиционирования или GPS. Далее мы коснёмся существующего программного обеспечения, определим те программы, которые нам понадобятся и после этого начнём последовательно создавать нашу совместную карту.

Зачем нам самим создавать карты?
Во первых, если Вы решили пройти этот курс обучения, значит Вы сами для себя уже ответили на этот вопрос. Ответов может быть великое множество. Однако суть их одна - те карты, которые есть, очень часто не отвечают требованиям современного пользователя. Однако давайте заглянем в историю.

Форма Земли Глобус как модель
Эта лекция будет посвящена так называемой математической основе создания карт. Тем, кто в математике разбирается не очень, не стоит ждать здесь больших проблем. За весь материал Вам не встретится ни одной формулы. Ну может быть одна-две. Весь материал сделан в популярной форме и иллюстрирован рисунками.
Основные знания по теме лекции Вам несомненно пригодятся в дальнейшем обучении и в реальной работе по созданию карт.

Номенклатура и разграфка топографических карт
Топографическими называются такие карты, полнота содержания которых позволяет решать по ним разнообразные задачи. Топографические карты создают обычно на большие территории земной поверхности. Самыми распространёнными картами, с которыми нам чаще всего приходится иметь дело, являются топографические карты местности. Для удобства пользования их издают отдельными листами, границы которых принято называть рамками карты.

Глобальная система позиционирования
Будем считать, что необходимый уровень теоретических знаний мы уже получили. То есть у Вас есть представление о картографии как о науке, Вы уже ориентируетесь в основных картографических терминах и, глядя на карту, можете рассказать о ней гораздо больше, чем ранее. Пока этого вполне достаточно.
Теперь пришла пора разобраться с некоторыми понятиями, без которых нам дальше не обойтись. Нельзя сказать, что они непосредственно связаны с картографией.

Выбор навигационной программы
Эта лекция будет целиком посвящена программному обеспечению. Первая часть рассматривает возможности, реализованные в программах для КПК с приёмниками GPS.
В самом начале мы хотели дать просто обзор существующих на рынке навигационных программ для КПК. Рассмотреть их положительные и отрицательные качества. Однако потом, чтобы избежать предвзятости, решили ограничится рассмотрением функций, которые присутствуют в таких программах.

Установка и запуск GPSMapEdit
Первая, теоретическая, часть содержит очень важную информацию, без понимания которой не обойтись каждому, кто работает с программой GPSMapEdit. В остальных частях мы начнём практическую работу по составлению карт. Для этого Вам будут даны все исходные материалы и последовательно описаны все необходимые действия.