3D моделирование в LightWave 8


         

Изменение фона

Как вы, вероятно, уже поняли, фон - это то, что отображает Layout, когда в сцене нет ни объектов, ни эффектов. По умолчанию для фона используется заливка черным цветом, однако при необходимости это можно изменить.

Изменение цвета фона

1. Щелкните по кнопке Window.
2. Далее по списку найдите и щелкните по кнопке Backdrop Options (Свойства фона), или нажмите клавиши Ctrl+F5. Откроется окно Effects (Эффекты), вкладка Backdrop (Фон) -рис. 11.1.

Рис. 11.1. В окне Effects на вкладке Backdrop расположены настройки фоновых эфектов 3. Щелкните в поле красного компонента Backdrop Color (Цвет фона) и перемещайте мышь вправо до тех пор, пока не высветится значение 140 (рис. 11.2) и (рис. 11.3). Тоже самое проделайте для зеленого и синего компонентов. В результате цвет фона станет серым.
Или


Щелкните по кнопке каталога цветов, расположенной справа от поля компонентов. Откроется системный цветоподборщик (рис. 11.4). Выберите цвет, который вы хотите использовать в качестве фона и щелкните по кнопке ОК или нажмите клавишу Enter.

Рис. 11.2. Чтобы изменить цвет фона, вы можете ввести значение каждого компанента цвета

Рис. 11.3. В поле цветовых компонентов введите значение 140

Рис. 11.4. Щелкните по кнопке каталога цветов, чтобы открыть цветоподборщик. Выберите цвет, который вы хотите использовать в качестве фонового

Если вам нравится градиентная заливка, щелкните по кнопке Gradient Backdrop (Градиентный фон), а затем выберите цвета для создания градиентного перехода.

Фоновые изображения

Чтобы сделать сцену более реалистичной, вместо цветовой заливки фона можно использовать изображения. Это особенно полезно, если вы работаете над сценой, объекты которой взаимодействуют с реальной средой, например, при создании персонажа, идущего по комнате, или моделировании едущего по шоссе автомобиля.

Использование фоновых изображений

1. Щелкните по кнопке Window, затем в выплывающем меню найдите команду Compositing Options (Свойства компоновки), или нажмите клавиши Ctrl+F7. Откроется окно Effects (Эффекты), вкладка Compositing (Компоновка) - рис. 11.5.

Рис. 11.5. Вкладка Compositing позволяет определить изображения для фона и переднего плана сцены 2. Из выпадающего меню Background Image (Фоновое изображение) выберите пункт «(load image)» (Загрузить изображение) - рис. 11.6.

Рис. 11.6. Вы можете загрузить изображение, воспользовавшись выпадающим меню Image. Вам не придется каждый раз вызывать окно Image Editor 3. Появится диалоговое окно Load Image (Загрузить изображение). Выберите изображение, которое вы хотели бы использовать в качестве фонового (рис. 11.7).

Рис. 11.7. В качестве фона вы можете использовать изображения любого типа, поддерживаемого LightWave 4. Чтобы загрузить изображение и закрыть диалоговое окно, щелкните по кнопке Open (Открыть). Разрешение выбранного изображения показано в информационном окне, а уменьшенный вариант размещен под выпадающим меню (рис. 11.8).

Рис. 11.8. Разрешение выбранного изображения показано в информационном окне, а уменьшенный вариант - под выпадающим меню Background Image

В качестве фонового изображения можно использовать последовательность изображений или файл анимации.

Использование декораций

В качестве фона можно использовать не только сплошную цветовую заливку или плоское изображение, но и декорации. В LightWave они создаются при помощи трех основных инструментов: Texture Environment (Текстурное окружение). Этот инструмент использует Texture Editor (Редактор текстур), что позволяет наиболее гибко работать с текстурами, градиентами и процедурными текстурами при создании декораций. Более подробно Texture Editor рассматривается в главе 12;

Image World (Мир-изображение). Здесь для создания фона и освещения применяются изображения формата HDRI (High Dynamic Range Image - Высокодинамичное изображение). Подробнее этот инструмент описывается в главе 13;

SkyTracer2 (Создатель неба 2). При помощи данного инструмента можно воссоздать как ночное, так и дневное небо. Инструмент очень полезен при выполнении естественных декораций сцены.

Создание декораций

1. Перейдите на вкладку Scene (Сцена), затем на панели инструментов щелкните по кнопке Backdrop (Фон) или нажмите клавишиCtrl+F5 . Откроется окно Effects (Эффекты), вкладка Backdrop (Фон).
2. Из выпадающего меню Add Environment (Добавить декорации) выберите нужный инструмент (рис. 11.9).

Рис. 11.9. Из выпадающего меню Add Environment выберите инструмент SkyTracer2

Инструмент SkyTracer2

Самый простой способ создать небо - использовать инструмент SkyTracer2 (Создатель неба 2). Все будет зависеть только от вашей фантазии: вы можете выбрать небосклон с бегущими облаками, который будет похож на земной, или при помощи особых настроек атмосферы создать внеземной мир. Можно даже смоделировать смену дня и ночи, чтобы создать иллюзию течения времени. Но необходимо помнить, что SkyTracer2 все параметры атмосферы и облаков рассчитывает в соответствии с реальными физическими законами, поэтому скорость создания , изображения будет существенно зависеть от сложности модели вашего неба.

Создание простого неба

1. Выполните процедуру «Создание декораций» и выберите инструмент SkyTracer2 (Создатель неба 2).
2. Щелкните по кнопке Viper (Интерактивный просмотр) на панели инструментов, чтобы открыть окно Versatile Interactive Preview Render (Адаптивный интерактивный предварительный просмотр) - рис. 11.10.

Рис. 11.10. В окне Viper можно просмотреть созданные эффекты 3. В окне Backdrop (Фон) дважды щелкните по пункту SkyTracer2 в списке, расположенном под выпадающим меню Add Environment (Добавить декорации). Откроется окно свойств SkyTracer2.
4. Перейдите на вкладку Clouds (Облака). В области Low Attitude Clouds (Низкие облака) отметьте галочкой опцию Enable Clouds (Включить облака)- рис. 11.11.
5. В окне Viper вы можете увидеть созданный эффект (рис. 11.12).

Рис. 11.11. Инструмент SkyTracer2 позволяет создавать даже облака. Если требуется сымитировать облачность, нужно активировать эту опцию, поскольку по умолчанию она отключена

Рис. 11.12. Предварительный просмотр обновился в соответствии с внесенными изменениями 6. В окне свойств SkyTracer2 перейдите на вкладку High Attitude Clouds (Высокие облака), затем отметьте галочкой опцию Enable Clouds. Теперь в окне Viper вы увидите, что над уже созданным слоем появился новый слой облаков (рис. 11.13).
7. Закройте окна SkyTracer2 и Viper.
8. Чтобы просчитать сцену и просмотреть созданный эффект, нажмите клавишу F9 (рис. 11.14).

Рис. 11.13. Вы создали два слоя облаков, расположенных на различных высотах. Результат можно оценить, воспользовавшись окном Viper

Рис. 11.14. Окно Viper - инструмент интерактивного просмотра, с большой достоверностью передающий вид сцены

Для настройки вида небосклона предусмотрено огромное количество параметров, обзор которых выходит за рамки этой книги. За более подробной информацией обратитесь к справочному руководству пользователя

Создание эффектов с использованием частиц

Подобные эффекты используются для имитации пыли, искр или испаряющейся воды, то есть процессов, сопровождающихся выделением большого количества маленьких частичек. В LightWave такие эффекты создаются при помощи инструмента Particle FX (Частицы). Инструмент Particle FX состоит из четырех основных частей: FX_Emitter (Источник). Объект, к которому применен этот инструмент, испускает частицы;

FX_Collision (Эффект столкновения). Данный инструмент заставляет частицы ударяться об объект, к которому применен инструмент FX_Collision. Например, его можно использовать для заполнения объекта частицами;

FX_Gravity (Эффект гравитации). Этот инструмент имитирует гравитацию, влияя либо на всю сцену, либо на частицы, попадающие в область его действия. Без гравитации частицы движутся в одном направлении с постоянной скоростью;

FX_Wind (Эффект ветра). Данный инструмент имитирует порывы ветра, которые действуют на частицы, созданные FX_Emitter. Например, ветер может подхватить и закружить снежинки, крутя их по сцене. Следующий пример показывает, как можно создать простую анимацию с использованием частиц.

Создание источника частиц

1. Перейдите на вкладку Items (Элементы).
2. Из выпадающего меню Add (Добавить) выберите пункты Objects -> Add Null (Объекты -> Добавить нулевой объект). Откроется диалоговое окно Null Object Name (Имя нулевого объекта).
3. В поле имени введите Emitter (Источник) и щелкните по кнопке ОК или нажмите клавишу Enter.
4. Щелкните по кнопке Item Properties (Свойства элемента), расположенной под указателем кадров, или нажмите клавишу Р. Откроется окно Item Properties (Свойства элемента) объекта Emitter.
5. В разделе Dynamics в меню Add Dynamics выберите пункт Emitter (Источник частиц).
6. Чтобы, открыть окно свойств объекта FX_Emitter, дважды щелкните по пункту FX Emitter 3 Particles в списке.
7. Закройте окно Item Properties (Свойства элемента) для объекта Emitter и расположите окно свойств FX_Emitter так, чтобы можно было наблюдать за элементом Emitter в окне проекции (рис. 11.15).

Рис. 11.15. Вы можете отслеживать все вносимые изменения в окне проекции 8. В поле последнего кадра ведите 150 и нажмите клавишу Enter, чтобы увеличить длину сцены.
9. Щелкните по кнопке Play, расположенной под указателем кадров.
10. В поле Generator Size X (Размер генератора по оси X) введите 200 mm и нажмите клавишу Enter, чтобы определить размер объекта Emitter (Источника) по оси X (рис. 11.16).

Рис. 11.16. В окне свойств FX_Emitter определяются основные атрибуты движения частиц. Изменяя размер источника, вы задаете начальный размер группы частиц 11. Повторите шаг 10 для осей Y и Z. Объект Emitter должен принять форму куба (рис. 11.17).

Рис. 11.17. Превратите источник в маленький куб 12. Перейдите на вкладку Particle (Частица), чтобы получить доступ к настройкам частиц.
13. В поле Lifetime(s) (Время жизни) введите 150. Это означает, что каждая частица будет отображаться в течение 150 кадров (рис. 11.18).

Рис. 11.18. Каждая частица отображается в течении 150 кадров, после того как будет выпущена из Emitter 14. Чтобы получить доступ к настройкам Motion (Движение) частиц, испускаемых объектом Emitter, перейдите на вкладку Motion.
15. В поле Vector(m/s) Y (Скорость(м/с) Y) введите 500 mm и нажмите клавишу Enter (рис. 11.19). Таким образом вы сообщите частицам некоторую вертикальную скорость.

Рис. 11.19. Введя положительное значение, вы заставите частицу двигаться вдоль положительной координатной полуоси, отрицательной координатной полуоси, отрицательное - вдоль отрицательной полуоси 16. В поле Explosion(m/s) (Взрыв(м/с)) введите 2 и нажмите клавишу Enter. Частицы начнут рассыпаться после того, как поднимутся вверх (рис. 11.20).

Рис. 11.20. Параметр Explosion создает эффект взрывающихся частиц

Создание гравитации

1. Выполните шаги 1-4 процедуры «Со здание источника частиц», нулевой объект назовите Gravity. При открытии окна Item Properties (Свойства элемента,) для инструмента Gravity окно FX_Emitter автоматически закроется.
2. В разделе Dynamics в меню Add Dynamics выберите пункт Gravity.
3. Чтобы открыть окно свойств Gravity, дважды щелкните по его названию в списке.
4. Закройте окно Item Properties (Свойства элемента) и переместите окно FX_Gravity так, чтобы вы могли видеть окно проекции.
5. Из выпадающего меню Falloff Mode (Режим спада) выберите пункт OFF (Выключено). Гравитация применена ко всей сцене (рис. 11.21).

Рис. 11.21. Инструмент FX_Gravity позволяет сымулировать эффект гравитации. Выберите в меню Falloff Mode значение OFF. Это означает, что все частицы сцены подчиняются гравитации. Если оставить значение Linear, то гравитация будет влиять только на те частицы, которые попадают в область ее действия 6. В поле Gravity(m/s^2) Y (Гравитация (м/с^2) Y) введите -1 и нажмите клавишу Enter. Таким образом, гравитация будет тянуть частицы вниз (рис. 11.22).

Рис. 11.22. Если ввести отрицательное значение в поле Gravity(m/s^2), частицы будут падать, а при вводе положительного значения - подниматься

Создание плоскости удара

1. Выполните шаги 1-4 процедуры «Создание источника частиц», нулевой объект назовите Collision.
2. В разделе Dynamics в меню Add Dynamics выберите пункт Collision.
3. Чтобы открыть окно свойств Collision, дважды щелкните по его названию в списке.
4. Закройте окно Item Properties (Свойства элемента) для Collision и расположите окно свойств Collision так, чтобы вы могли наблюдать за происходящим в окне проекции.
5. Из выпадающего меню Туре (Тип) выберите пункт Plane (рис. 11.23).
6. В поле Radius/Level (Радиус/уровень) введите 0 и нажмите клавишу Enter, чтобы совместить плоскость удара с положением объекта Collision (0 m по оси Y). Частицы останавливаются по достижении плоскости (рис. 11.24).

Рис. 11.23. Выберите тип Plane, имитирующий плоскую поверхность, например, поверхность стола, чтобы заставить частицы взаимодействовать с объектами сцены FX_Colllslon

Рис. 11.24. Частицы не смогут пройти сквозь плоскость

Вы, наверное, заметили, что при выполнении шага 6 в окне проекции на плоскости удара появилось слово Bounce (Удар). Это говорит о том, что в данный момент установлен тип столкновения Bounce. Если вы измените режим столкновения, то на плоскости сразу же отобразится его название. Таким образом, даже если окно свойств FX_Colllslon закрыто, всегда известно, какой тип столкновения используется.

Добавление ветра

1. Выполните шаги 1-4 процедуры «Создание источника частиц», при этом нулевой объект назовите Wind (Ветер).
2. В разделе Dynamics в меню Add Dynamics выберите пункт Wind (Эффект ветра).
3. Щелкните по кнопке паузы, расположенной под указателем кадров.
4. Перетащите указатель кадров на нулевой кадр анимации.
5. Перейдите на вкладку Items (Элементы), затем щелкните по кнопке Stretch (Растянуть) на панели инструментов.
6. Удерживая нажатой правую кнопку, перемещайте мышь вверх, чтобы растянуть объект Wind до точки с координатой 3.5 т, расположенной на оси Y.
7. Создайте опорный кадр с номером 0 для объекта Wind.
8. Щелкните по кнопке Play.
9. Чтобы открыть окно свойств FX_Wind (Эффект ветра), дважды щелкните по названию эффекта в списке.
10. Закройте окно Item Properties объекта Wind. Расположите окно свойств эффекта FX_Wind таким образом, чтобы вы могли наблюдать за объектом в окне проекции.
11. Из выпадающего меню режима Wind выберите пункт rotation(y) (вращение) - рис. 11.25.

Рис. 11.25. ИНструмент FX_Wind позволяет создавать эффект ветра, а с помощью режима Rotation(y) можно заставить частицы закручивать в вихревую спираль 12. Чтобы изменить радиус эффекта, в поле Radius (Радиус) введите 300 mm и нажмите клавишу Enter (рис. 11.26).

Рис. 11.26. Чтобы уменьшить или увеличить область влияния инструмента, измените значение в поле Radius 13. В поле Spiral Amount (Количество спиралей) введите 3000 и нажмите клавишу Enter. Это заставит частицы образовать вихрь (рис. 11.27).

Рис. 11.27. Чем больше значение в поле Spiral Amount, тем больше вихревых спиралей образуют частицы

Вы можете анимировать размер и положение каждого из инструментов FX Particle (Частицы), для этого просто анимируйте объекты, к которым применены инструменты.

Варианты различных сочетаний инструментов FX Particles практически безграничны. Более подробный обзор их параметров содержится в справочном руководстве пользователя и на сайтах www.luxology.net и www.flav.com.

С помощью инструмента FX_Linker (Привязка), расположенного на вкладке Scene (Сцена) под заголовком Dynamics (Динамика), можно заменить отдельные частицы движущимися объектами. Это необходимо при моделировании полета стаи птиц, роя пчел, катящихся камней или снегопада.

При помощи инструмента FX_Browser можно создать любой из эффектов группы FX Particles. Просто выберите инструмент из списка и настройте его через открывшееся окно свойств.


Эффект тумана

Очень часто в сценах применяется эффект тумана. Чем дальше объект сцены расположен от камеры, тем меньше видно его в тумане. Задав параметры эффекта, можно определить тип тумана, область его действия, а также цвет, который будет использоваться при скрытии удаленных от камеры объектов. Однако необходимо отметить, что туман не оказывает никакого влияния на объекты, расположенные на заднем плане. Поэтому создаваемый туман не отличается большой реалистичностью. Чтобы это проиллюстрировать, в следующем примере в качестве фона выберем сплошную заливку черным цветом.

Создание простого тумана

1. Перейдите на вкладку Items (Элементы), затем из выпадающего меню Add (Добавить) выберите пункты Objects -> Load Object (Объекты -> Загрузить объект) или нажмите клавишу + (Плюс). Откроется диалоговое окно Load Object (Загрузить объект).
2. Выберите объект, расположенный на жестком диске вашего компьютера, и щелкните по кнопке ОК.
3. Нажмите клавишу F9, чтобы обновить сцену (рис. 11.28).

Рис. 11.28. Так выглядит объект до создания тумана 4. Затем щелкните по кнопке Abort (Отмена) или нажмите клавишу Esc, чтобы закрыть окно Render Status (Статус просчета). 5. Щелкните по кпопке Window и найдите пункт Volumetric and Fog options, или нажмите клавиши Ctrl+F6. Откроется окно Effects (Эффекты), вкладка Volumetrics (Объемность). 6. Из выпадающего меню Fog Type (Тип тумана) выберите пункт Linear (Линейный), предоставляющий доступ к элементам управления эффектом Fog (рис. 11.29).

Рис. 11.29. При помощи вкладки Volumetrics вы можете создавать такие эффекты, как туман и HyperVoxels. Если выбрать режим Linear, туман будет усиливаться линейно по мере удаления от камеры. Опции Nonlinear1 и Nonlinear2 создают нелинейное усиление тумана 7. В поле Min Distance (Минимальное расстояние) введите -3 m и нажмите клавишу Enter. Это будет началом зоны тумана (рис. 11.30).

Рис. 11.30. Значения в полях Min Distance и Max Distance определяют начальную и конечную зоны распространения тумана 8. В поле Max Distance (Максимальное расстояние) введите 5 m и нажмите клавишу Enter. Вы определили конец области тумана, все объекты за ее пределами будут полностью поглощены туманом.
9. Чтобы обновить изображение, нажмите клавишу F9 (рис. 11.31).

Рис. 11.31. Так выглядит эффект простого тумана. Заметьте, что он не оказал никакого влияния на фон, в цвет тумана окрасился только объект

Вы можете просмотреть созданный эффект в виде Camera, активировав опцию тумана OpenGL на вкладке Display (Отображение) окна Layout's Preferences (Настройки Layout).

Если вы хотите добиться более реалистичного эффекта, используйте инструмент Ground Fog (Туманный фон), который создает туман, оказывающий влияние и на элементы фона. Только здесь нужно указывать не границы действия тумана, а определить его высоту над землей.

Создание туманного фона

1. Выполните шаги 1-6 процедуры «Создание простого тумана».
2. Из выпадающего меню Add Volumetric (Добавить объемный) выберите пункт Ground Fog (Туманный фон) - см. рис. 11.32.

Рис. 11.32. Чтобы создать объемный эффект, воспользуйтесь выпадающим меню Add Volumetric 3. Чтобы открыть окно свойств эффекта Ground Fog, дважды щелкните по строке «Bottom: -4.000000 Тор: 0.000000» списка, расположенного под выпадающим меню (рис. 11.33).

Рис. 11.33. Инструмент Ground Fog позволяет достичь более реалистичного эффекта 4. Чтобы установить верхнюю границу создаваемого эффекта, в поле Тор введите 1 m и нажмите клавишу Enter.
5. Чтобы установить нижнюю границу, в поле Bottom введите -1 m и нажмите клавишу Enter.
6. Снимите галочку с окошка метки Backdrop Color (рис. 11.34).
7. Чтобы увидеть результат, нажмите клавишу F9 (рис. 11.35).

Рис. 11.34. Чтобы задать соответствие цвета тумана с фоном, воспользуйтесь опцией Backdrop Color

Рис. 11.35. Так выглядит сцена после применения эффекта Ground Fog

Типы Ground Fog

Существует два типа туманного фона. Вы можете выбрать любой из них, воспользовавшись выпадающим меню Render Type (Тип отображения) окна свойств эффекта Ground Fog: Fast Fog (Быстрый туман). Туман этого типа создается очень быстро. Он используется в том случае, если не очень важна глубина туманной области. Вы берите этот пункт, если хотите создать вполне реалистичный эффект, на расчет которого тратилось бы немного времени;

Raymarcher (Движущийся). Туман этого типа рассчитывается по существующим физическим моделям. Texture Editor (Редактор текстур) позволяет при помощи градиентов и изображений смоделировать очень реалистичный движущийся туман. Но для этого требуется произвести огромное количество вычислений, что значительно увеличивает время создания сцены. Туман данного типа реагирует на источники света. Если поместить направленный источник света в область тумана, можно будет увидеть его луч.

Светящиеся объекты

В реальном мире иногда можно наблюдать эффект, возникающий вокруг светящихся предметов. Это объясняется тем, что свет, который они испускают, рассеивается атмосферой. Можно назвать множество примеров такого свечения, начиная от будильника, стоящего на прикроватном столике, и заканчивая габаритными огнями вашего автомобиля. LightWave позволяет имитировать подобный эффект. Он не является объемным, а лишь создает двумерное свечение на поверхности изображения.

Создание светящихся объектов

1. Перейдите на вкладку Items (Элементы), затем из выпадающего меню Add (Добавить) выберите пункты Objects -> Load Object (Объекты -> Загрузить объект) или нажмите клавишу + (Плюс).
2. Откроется диалоговое окно Load Object (Загрузить объект). Выберите нужный объект и щелкните по кнопке Open (Открыть).
3. Щелкните по кнопке Surface Editor (Редактор поверхностей) на панели инструментов или нажмите клавишу F5. Откроется окно Surface Editor (Редактор поверхностей)-рис. 11.36.

Рис. 11.36. Измените внешний вид объекта при помощи Surface Editor 4. Выберите из списка ту поверхность, которую требуется сделать светящейся (рис. 11.37).
5. Перейдите на вкладку Advanced (Дополнительно), чтобы получить доступ к дополнительным настройкам (подробнее о них читайте в главе 12).
6. В поле Glow Intensity (Интенсивность свечения) введите значение светимости поверхности, выраженное в процентах, например, 100% (рис. 11.38).

Рис. 11.37. Выберите из списка поверхность, к которой требуется применить эффект

Рис. 11.38. Значение в поле Glow Intensity определяет интенсивность свечения каждой поверхности объекта 7. Закройте окно Surface Editor.
8. Перейдите на вкладку Scene (Сцена), затем щелкните по кнопке Image Process (Обработка изображения) на панели инструментов или нажмите клавиши Ctrl+F8. Откроется окно Effects (Эффекты), вкладка Processing (Обработка)-рис. 11.39.

Рис. 11.39. На вкладке Processing настройте эффекты, созданные после просчета изображения 9. Отметьте галочкой опцию Enable Glow (Включить свечение). В поле Intensity (Интенсивность) введите 200, а в поле Intensity Radius (Радиус интенсивности) введите 24 (рис. 11.40). Помните, что интенсивность свечения задается относительно светимости поверхностей всей сцены. Если светимость поверхностей всей сцены составляет 60%, а светимость данной поверхности - 25%, то абсолютная интенсивность свечения будет составлять лишь 15%.

Рис. 11.40. Изменяя эти параметры, вы изменяете светимость всех поверхностей сцены. Укажите значение Glow Radius в пикселях, чтобы задать расстояние, на которое будет распространяться свет от поверхности 10. Чтобы применить настройки и закрыть окно, нажмите клавишу Enter. Значение в поле Intensity (Интенсивность) определяет светимость всех поверхностей сцены, а величина в поле Glow Radius (Радиус свечения) - число светящихся пикселей, которые находятся вне поверхности.
11. Чтобы просмотреть созданный эффект свечения, нажмите клавишу F9 - см. рис. 11.41.

Рис. 11.41. Таким образом выглядит эффект свечения

Определить параметры интенсивности и радиуса свечения можно с помощью инструмента Graph Editor (Редактор кривых).

Чтобы усилить эффект свечения, допускается присваивать параметрам значения, превышающие 100%.


Фильтры изображений

Фильтры изображений (Image filter) используются для обработки кадров сцены после их просчета. Они обязательно потребуются в процессе работы с созданными изображениями для моделирования спецэффектов.

Применение фильтров изображений

1. Перейдите на вкладку Items (Элементы), затем из выпадающего меню Add (Добавить) выберите пункты Objects -> Load Object (Объекты -> Загрузить объект) или нажмите клавишу + (Плюс).
2. Откроется окно Load Object (Загрузить объект). Выберите нужный объект и щелкните по кнопке Open (Открыть).
3. Щелкните по кнопке Window и найдите пункт Image Processing, или нажмите клавиши Ctrl+F8 . Откроется окно Effects (Эффекты), вкладка Processing (Обработка).
4. Из выпадающего меню Add Image Filter (Добавить фильтр изображения) выберите нужный фильтр, например, Negative (Негатив) - рис. 11.42.
5. Чтобы оценить созданный эффект, нажмите клавишу F9 (рис. 11.43).

Рис. 11.42. В LightWave входит набор фильтров изображений

Рис. 11.43. Так выглядит лготип 3D при использовании фильтра Negative

Вместе с Lightwave поставляется небольшой набор фильтров изображений. Но вы можете найти множество других фильтров в Internet. Например, очень рекомендуем посетить сайт www.flav.com.


Использование HyperVoxels

HyperVoxels представляет собой один из механизмов LightWave, предназначенных для получения объемных эффектов. Например, его можно использовать для моделирования дыма, облаков, пыли или жидкостей. Данный механизм создает объемный трехмерный эффект вокруг определенной точки пространства (например, точки объекта, нулевого объекта или частицы, созданной системой Particle FX). Преимущество эффектов HyperVoxels заключается в их трехмерности, что позволяет обозревать их из любой точки сцены. Существует три режима работы HyperVoxels: Surface (Поверхность). В этом режиме создается гладкая сфера, на которую можно наложить любую текстуру. Отдельные поверхности HyperVoxels (объекты или частицы Particle FX) можно объединить при помощи данного эффекта, чтобы создать имитацию жидкости;

Volume (Объем). Данный режим моделирует объемное облако. К создаваемой поверхности можно применить HyperTextures (Гипертекстуры), чтобы создать эффект движения облака, вихри и т.п. При использовании этого режима производится наибольшее количество вычислений, все расчеты осуществляются по реальным физико-математическим моделям. Режим Volume незаменим в тех случаях, когда необходимо имитировать погружение в какую-либо объемную среду.
Он также позволяет сделать сцену максимально реалистичной;

Sprite (Спрайт)(Спрайт - небольшое изображение, переносимое по экрану независимо от других. ) Этот режим на самом, деле не является объемным. Принцип его действия таков: на центр изображения, попадающего в объектив камеры, накладывается двумерный эффект. Подобный механизм создания эффектов значительно повышает производительность системы, поскольку не требует большого количества вычислений. Этот режим прекрасно подходит для создания дыма, пыли, следа ракеты — всего того, что можно сымитировать при помощи дыма. Создание объемного изображения требует значительных вычислений, а это может привести к тому, что для генерации сцены понадобится очень много времени. Если нет необходимости создания именно объемного эффекта при помощи режима Volume, то предпочтительнее использовать режим Sprite. Работая со сценами, вы рано или поздно заметите, что в большинстве случаев достаточно применения только режима Sprite.
Описание HyperVoxels и основ создания объемных изображений - это тема отдельной книги. Далее будет рассказываться о процедурах, которые помогут вам получить навыки работы с HyperVoxels. Если вы хотите узнать обо всех возможностях этого механизма создания трехмерных изображений, обратитесь к справочному руководству пользователя LightWave или посетите сайты www.newtek.com , www.luxology.net , www.flay.com.

Создание эффекта жидкости

1. Перейдите на вкладку Items (Элементы), затем из выпадающего меню Add (Добавить) выберите пункты Objects ->Add Null (Объекты ->Добавить нулевой объект).
2. В появившемся диалоговом окне Null Object Name (Имя нулевого объекта) введите имя Clump-1.
3. Выполните шаги 1 и 2, чтобы создать второй нулевой объект Clump-2.
4. В поле последнего кадра сцены, находящемся справа от указателя кадров, введите 30, что составляет длину создаваемой анимации.
5. На панели инструментов щелкните по кнопке Move (Переместить) и переместите объект Clump-1 в точку на оси X с координатой -1 т.
6. Переместите объект Clump-2 в точку с координатой 1 т, также расположенную на оси X. В результате должна получиться сцена, изображенная на рис. 11.44.

Рис. 11.44. Сцена должна содержать два нулевых объекта, расположенных на расстоянии 2 м друг от друга 7. Переместите указатель кадров в кадр с номером 30.
8. Переместите объект Clump-2 в начало оси X. Создайте опорный кадр.
9. Щелкните по кнопке Window и найдите пункт Volumetric and Fog options, или нажмите клавиши Ctrl+F6. Откроется окно Effects (Эффекты), вкладка Volumetrics (Объемность).
10. Из выпадающего меню Add Volumetric (Добавить объемность) выберите пункт HyperVoxels (рис. 11.45).

Рис. 11.45. Опция HyperVoxels располагается рядом с Ground Fog 11.В списке, расположенном под выпадающим меню, дважды щелкните по пункту HyperVoxels 3.0, чтобы открыть окно свойств HyperVoxels (рис. 11.46).

Рис. 11.46. Окно свойств HyperVoxels разделено на три типа свойств: Geometry,Shading и HyperTexture. Таким образом, вы всегда знаете, где найти элементы настройки, необходимые для решения возникающих задач 12. На панели инструментов щелкните по кнопке Viper. Откроется окно Versatile Interactive Preview Render.
13. В выпадающем меню Preview Options (Настройки предварительного просмотра) окна Viper вы можете выбрать один из режимов: - в режиме Scene Preview инструмент Viper создает предварительный просмотр всех элементов сцены, которые имеют отношение к создаваемому эффекту;

- в режиме Object Preview воспроизводятся объекты, выделенные в HyperVoxels;

- Particle Preview отображает отдельные частицы сцены. В данном примере выбран пункт Scene Preview (Предварительный просмотр сцены) - рис. 11.47.

Рис. 11.47. В окне Viper из выпадающего меню Preview Options выберите пункт Scene Preview 14. В окне HyperVoxels в списке объектов дважды щелкните по имени Clump-1, чтобы активировать объект. Вокруг Clump-1 будет построена гладкая поверхность (рис. 11.48).

Рис. 11.48. Чтобы применить HyperVoxels к элементу сцены, дважды щелкните по его имени в списке. В Viper отображается поверхность, созданная вокруг Clump-1 15. Измените значение параметра Particle Size (Размер частицы), расположенного на вкладке Geometry (Геометрия), сделав его равным 1.5 т. В окне Viper поверхность, смоделированная HyperVoxels, увеличится (рис. 11.49).

Рис. 11.49. Параметр Particle Size определяет объем, создаваемый вокруг каждой точки 16. В выпадающем меню Blending Mode (Режим смешивания) вы можете выбрать один из режимов: - Additive (Аддитивный). Объединение поверхностей;

- Negative (Негатив). Поверхности не сливаются, но продавливают друг друга;

- Effector (Эффектор). Поверхность вынуждает другие поверхности, в состав которых она входит, увеличиваться в размерах. В данном примере выбран пункт Additive-рис. 11.50.

Рис. 11.50. Из выпадающего меню Blending Mode выберите пункт Additive 17. Из выпадающего меню Blending Group (Группа смешивания) выберите пункт (new group) (новая группа)-рис. 11.51. Откроется диалоговое окно Blend Group Name (Имя группы смешивания).
18. В появившемся диалоговом окне введите имя Clumpy и нажмите клавишу Enter или щелкните по кнопке ОК (рис. 11.52).

Рис. 11.51. Можно создавать различные группы смешивания, это позволяет определять поверхности, которые будут взаимодействовать между собой

Рис. 11.52. Присваивайте группам смешивания такие имена, которые ассоциировались бы с выполняемой ими функцией 19. Перейдите на вкладку Shading (Затенение), чтобы получить доступ к настройкам затенения поверхности HyperVoxels (рис. 11.53).
20. В поле Color (Цвет) щелкните по красному компоненту и присвойте ему значение 255.
21. Щелкните по зеленому и синему компонентам, установите значение 0 (см. рис. 11.54).

Рис. 11.53. Работать с поверхностями, созданными при помощи HyperVoxels можно точно так же, как и с обычными поверхностями

Рис. 11.54. Окрасьте поверхность Clump-1 в красный цвет 22. Выполните шаги 14-16 для элемента Clump-2.
23. Из выпадающего меню Blending Group (Группа смешивания) выберите пункт Clumpy.
24.Перейдите на вкладку Shading (Затенение) и в поле Color (Цвет) установите значение синего компонента 255, а зеленого и красного - 0. Изображение в окне Viper изменится (рис. 11.55).

Рис. 11.55. В результате на экране отображаются красная и синяя поверхности HyperVoxels 25. Чтобы создать предварительный просмотр анимации, в окне Viper из выпадающего меню Preview (Предварительный просмотр) выберите пункт Make Preview (Создать предварительный просмотр) - рис. 11.56. В отличие от Layout Preview, Viper формирует предварительный просмотр автоматически, используя для этого первый и последний кадры анимации.

Рис. 11.56. В Viper создать предварительный просмотр так же просто, как и в Layout Preview. Кроме того, это занимает гораздо меньше времени, чем полное формирование изображения 26. Щелкните по кнопке Play, чтобы просмотреть созданную сцену (рис. 11.57).

Рис. 11.57. При соединении поверхностей возникает градиент перехода цвета от одной поверхности к другой

Создание эффекта дыма

1. Перейдите на вкладку Items (Элементы), затем из выпадающего меню Add (Добавить) на Панели инструментов выберите пункты Objects -> Add Null (Объекты -> Добавить нулевой объект).
2. В появившемся диалоговом окне Null Object Name (Имя нулевого объекта) введите имя Smokey.
3. Щелкните по кнопке Properties (Свойства), расположенной под указателем кадров, либо нажмите клавишу Р. Откроется окно свойств элемента Smokey.
4. В разделе Dynamics щелкните на кнопке Add dynamics выберите пункт Emitter (Источник).
5. В списке дважды щелкните по пункту FX Emitter 3 Particles, чтобы открыть окно свойств FX Emitter.
6. Измените значение в поле Generator Size Y (Размер источника по оси Y) на 300 mm, а в поле Generator Size Z (Размер источника по оси Z) на 100 mm (рис. 11.58).

Рис. 11.58. Создайте тонкий прямоугольник - базовый объект источника дыма 7. Чтобы получить доступ к настройкам движения частиц, перейдите на вкладку Motion (Движение).
8. Измените значение в поле Vector(m/s) Y на 2 т. ЭТО означает, что частицы будут двигаться вверх. В поле Vibration(m/s) установите значение 1.0, а в поле Vibration(min) - 50%, что создаст хаотичность в движении частиц (рис. 11.59).
9. Закройте окна FX_Emitter и Item Properties.
10. Щелкните по кнопке Move на панели инструментов и переместите камеру в точку с координатой 700 mm, расположенную на оси Y. В результате сцена должна выглядеть как на рис. 11.60.

Рис. 11.59. Измените параметры движения Smokey, чтобы они соответствовали указанным на данном рисунке

Рис. 11.60. Камера должна быть немного смещена, чтобы вы могли видеть создаваемый эффект 11. Щелкните по кнопке Viper на панели инструментов, откроется окно Versatile Interactive Preview Render.
12. В окне HyperVoxels в списке элементов дважды щелкните по пункту Smokey, чтобы сделать этот элемент активным.
13.Из выпадающего меню Object Type (Тип объекта) выберите пункт Sprite (Спрайт) - рис. 11.61.

Рис. 11.61. Из выпадающего меню Object Type выберите пункт Sprite 14. В поле Particle Size (Размер частицы) введите 250 mm. Изображение в окне Viper обновится (рис. 11.62).

Рис. 11.62. Размер частиц должен составлять 250 мм 15. Перейдите на вкладку HyperTexture, чтобы получить доступ к настройкам текстур.
16.В поле Frequencies (Частоты) введите значение 1, чтобы сгладить создаваемый эффект и снизить его амплитуду (или силу).
17. В поле Texture Amplitude (Амплитуда текстуры) введите значение 20, чтобы снизить влияние текстуры на отображение спрайта, затем нажмите клавишу Enter.
18. Из выпадающего меню Texture Effect (Эффект текстуры) выберите пункт Billowing (Волнение), чтобы создать эффект клубящегося дыма (рис. 11.63).

Рис. 11.63. На вкладке HyperTexture располежены опции текстурных эффектов. Они позволяют получить имитацию клубящегося дыма или рассеяние эффектов HyperVoxels 19. В окне Viper из выпадающего меню Preview (Предварительный просмотр) выберите пункт Make Preview (Создать предварительный просмотр).
20. По окончании формирования предварительного просмотра щелкните по кнопке Play, чтобы просмотреть созданный эффект (рис. 11.64).

Рис. 11.64. Дым, созданный при помощи режима Sprite 21. В окне HyperVoxels из выпадающего меню Object Type (Тип объекта) выберите пункт Volume (Объем).
22. Выполните шаги 20 и 21, чтобы создать предварительный просмотр и оценить полученный эффект (рис. 11.65).

Рис. 11.65. Выберите режим Volume и создайте новый предварительный просмотр. В данном Случае изображение больше напоминает гигантский столб дыма, оно стало более детальным, однако на его расчет требуется значительно больше времени