Моделирование с использованием слоев
Одна из еще не затронутых нами сторон редактора моделей - слои. Этот элемент давно уже перешел из разряда простых инструментов моделирования в разряд инструментов организации моделирования. Так, при использовании слоев вы можете сосредоточиться на моделировании отдельной части объекта, что позволяет создавать невероятно сложные модели, состоящие из нескольких меньших и хорошо проработанных. Слои могут облегчить проектирование даже самых трудных объектов, кроме того, они придают значительную гибкость работе в Layout. Отличие слоев LightWave 3D от слоев в других программах в том, что включение, либо отключение слоев происходит практически мгновенно, позволяя полностью реорганизовать процесс моделирования сложных объектов и очень эффективно избегать трудностей, связаных с моделированием сложных и «тяжелых» объектов.Например, вы занимались построением очень сложной модели жука. Если вся конструкция создана в одном слое, ей будет невероятно сложно управлять. Придется иметь дело с сотнями полигонов, располагающихся внутри друг друга, друг за другом, друг под другом (рис. 4.1). Отделить одну часть модели от другой - практически невыполнимая задача. Однако отдельные части модели - голова, конечности, туловище и т.д. - можно разместить в различных слоях (рис. 4.2). Это не только сделает модель более простой для редактирования, но и облегчит ее восприятие.
Modeler все слои объекта отображает в строке Layer Bank, расположенной в правом верхнем углу рабочей области (рис. 4.3). В каждом из банков находится по 10 слоев, у всех слоев есть верхняя и нижняя кнопки. Чтобы просматривать и редактировать геометрию объекта, нажмите на верхнюю кнопку, и слой будет переведен в режим foreground (передний план) - рабочий режим. Щелкните по нижней кнопке, чтобы перевести слой в режим background (фон) - фоновый режим (рис. 4.4). В этом режиме содержимое слоя отображается, но его нельзя редактировать.
Хотя в Layer Bank хранится только 10 слоев, объект в LightWave 3D может иметь до 99 таких банков, следовательно, максимальное количество слоев объекта составляет 990. При помощи клавиш PageUp и PageDown можно перемещаться по банкам слоев.
LightWave3D 8 предоставляет новые инструменты по работе над слоями: Clone2Layer (Клонирование в слой).Отличие от простого клонирования в том, что данная функция позволяет копировать объекты в несколько разных слоев;
Insert Layer (Вставка слоя). При данном типе копирования; слой копируется в новый, смещая все последующие вправо;
Delete Layer (Удалить слой). Удаление слоя и смещение всех последующих слоев влево;
Object collapser (Коллапс объектов). Все выбранные слои собираются в один.
Использование слоев
2. Выберите рабочий режим второго слоя или нажмите клавишу 2. Активируется второй слой, предыдущие построения исчезнут с экрана (рис. 4.6).
3. В середине этого слоя создайте сферу (рис. 4.7).
5. Удерживая нажатой клавишу Shift, щелкните левой кнопкой мыши по кнопке рабочего режима второго слоя или нажмите клавиши Shift+2. Теперь оба слоя видны и доступны для редактирования размещенных в них элементов (рис. 4.8).
7. Перейдите в рабочий режим первого слоя (или нажмите клавишу 1) и фоновый режим второго (или нажмите Аlt+2), при этом сфера отобразится черным цветом (рис. 4.9).
Если в слое построены какие-либо элементы, то на кнопке его рабочего режима (то есть верхней кнопке) будет стоять точка.
В окне Layer Browser вы можете присвоить каждому слою имя и установить отношения типа «родитель-ребенок». Это очень удобно при работе с многослойными объектами. Чтобы открыть окно Layer Browser, из выпадающего меню Modeler выберите пункты Windows -> Layer Browser Open/Close (Окна -> Браузер слоев открыть/закрыть) или нажмите клавиши Ctrl+F5.
Чтобы определить центральную точку слоя, воспользуйтесь командой Pivot, которая располагается на панели инструментов вкладки Detail.
Объект, созданный при помощи большого количества слоев, при загрузке в Layout обрабатывается особым образом. Он разбивается на элементы, причем каждый из них размещен в том слое, в котором был создан (рис. 4.10). Такой способ обработки позволяет создавать очень сложные механические модели с большим количеством движущихся частей.
В Modeler, чтобы сохранить многослойный объект как однослойный, из выпадающего меню File (Файл) выберите команду Save Layers as Object (Сохранить слои как объект).
Работа с новыми режимами редактирования слоев
2. Перейдите в закладку View. Найдите инструмент Insert Layer пункта Layer. Выберите его (рис. 4.12).
3. Результатом данной операции станет смещение активного слоя с объектом вправо, и создание на его месте нового, пустого (рис. 4.13).
5. Результат - удаление текущего пустого слоя, и смещение последующего слоя с объектом на его место (рис. 4.15).
6. Создайте в других слоях любые объекты (рис. 4.16).
8. Выберите инструмент Flatten layers (рис. 4.18).
9. Результатом применения этого инструмента станет объединение в один слой всех выбранных (рис. 4.19).
Еще одной неоспоримо полезной функцией является применение инструмента Object collapser. Она не только позволяет «склеить» все слои в один нового файла, но и объединять в одном файле группы других файлов, помещая новую геометрию либо в один, либо в несколько слоев. 1. Создайте несколько разных объектов сохраняя каждый из них в отдельный файл.
2. Создайте новый файл.
3. Перейдите в закладку View. Выберите инструмент Object collapser в пункте Layers (рис. 4.19).
5. В пункте Source Dir укажите директорию с ранее сохраненными объектами (рис. 4.22).
7. Активируйте кнопку Multilayer. Нажмите кнопку Ok (рис. 4.24).
8. Результатом работы этого инструмента станет загрузка в текущий файл всех ваших объектов, находящихся в данной директории, с автоматической сортировкой по слоям (рис. 4.25).
Способы выделения
В главе 3 рассказывалось, как при помощи специальных режимов выделить точки и полигоны в редакторе моделей. Вы также узнали, как работать с окнами Statistics и Info. Однако эти методы целесообразно использовать при работе с простыми моделями, а для создания сложных объектов необходимы более мощные средства с большим количеством настроек.В LightWave3D 8 добавлены уникальные инструменты для выделения геометрии: Select Loop (Выделить круг). На основе выделения, определяет, создает ли данный полигон или точка замкнутые кольцевые элементы, и выделяет их.
Select Poly (Выбрать полигоны). Конвертирует выделение точек в выделение полигонов.
Select Points (Выбрать точки). Конвертирует выделение полигонов в выделение точек.
Select outline (Выбрать по контурной линии). Выделяет полигоны либо точки, граничащие с выделенными.
Select ring (Выделение кольцом). При выборе двух точек и использовании этого инструмента, создается выделение, направленное по вектору данного выделения.
Invert Connected (Инвертировать при соединенные). Инвертирует выделение на всех присоединенных поверхностях.
Работа с новыми режимами выделения геометрии
2. Выделите любые три точки, которые могут создавать замкнутую линию на объекте (рис. 4.27).
4. Результатом данной операции станет выделение точек в виде кольца, опоясывающее объект (рис. 4.29).
5. Далее снимите выделение, нажав на клавише /.
6. Перейдите в режим выделения полигонов, нажав клавиши Ctrl+H.
8. В пункте Selection найдите инструмент Select points (рис. 4.31).
9. Результатом данной операции станет выделение точек, принадлежащих данным выделенным полигонам (рис. 4.32).
11. Результатом станет выделение полигонов, на основе выделенных точек (см. рис. 4.34).
Но перед тем как перейти непосредственно к рассмотрению таких методов выделения, необходимо создать объект, который будет использоваться в качестве примера.
Создание тестового объекта
1. Чтобы создать объект, перейдите на вкладку Create.2. Для запуска инструмента Box щелкните по кнопке Box на панели инструментов или нажмите клавиши Shift+X.
3. На видах сверху и слева задайте габаритные размеры создаваемого параллелепипеда (рис. 4.35).
5. Щелкните по верхней кнопке второго слоя или нажмите клавишу 2. Второй слой перейдет в рабочий режим.
6. Чтобы перевести первый слой в фоно вый режим, нажмите клавиши Alt+1.
7. Запустите инструмент Ball (Сфера) щелчком по кнопке Ball на панели инструментов или нажмите клавиши Shift+O.
8. Рядом с созданным в четвертом пункте параллелепипедом при помощи видов сверху и сзади постройте сферу (рис. 4.36).
10. Из выпадающего меню File (Файл) выберите пункт Save Object (Сохранить объект).
11. В диалоговом окне Save As (Сохранить как) введите имя файла select.lwo. Теперь, чтобы проиллюстрировать различные команды и функции выделения, в качестве примера мы будем использовать созданный файл. Как рассказывалось в предыдущей главе, примитивы создаются из полигонов, имеющих общие вершины. Таким образом, все полигоны оказываются связанными друг с другом - между ними нет никаких пропусков. В основе следующего метода выделения лежит именно это свойство примитивов.
Использование команды Select Connected
2. Чтобы перевести Modeler в режим выделения полигонов, в нижней части экрана щелкните по кнопке Polygons или нажмите клавиши Ctrl+H.
3. В любом из видов щелкните по нескольким полигонам сферы, они окажутся выделенными (рис. 4.38).
5. Чтобы выделить все связанные полигоны, на панели инструментов щелкните по кнопке Sel Connect или нажмите клавишу ] (Закрывающая квадратная скобка) - рис. 4.40.
Команду Select Connected (Выделить соединенные) можно также использовать и для выделения точек.
Помните, что не выделив ни одного элемента в слое, по умолчанию вы выделяете все элементы!.
Инвертирование выделения
2. Чтобы инвертировать текущее выделение, на панели инструментов щелкните по кнопке Sel Invert или нажмите клавишу ' (Апостроф) - рис. 4.42.
3. Повторите шаг 2, чтобы выделить исходный геометрический объект.
Чтобы выделить геометрический объект целиком при выделении всего лишь его элемента, используйте команды Expand (Продлить) и Contract (Сжать).
Если вы хотите получить доступ к другим инструментам выделения, откройте окна Point и Polygon
Чтобы сузить или расширить выделенную область, используйте команды Include (Включить) и Exclude (Исключить).
В редакторе моделей есть команды, позволяющие скрыть невыделенные области или сделать невидимые объекты видимыми и наоборот. Они находятся на панели инструментов вкладки Display.
Скрытие полигона
1. Выполните процедуру, описанную в разделе «Использование команды Select Connected».2. Чтобы сделать сферу невидимой, перейдите на вкладку Display и на панели инструментов выберите пункт Hide Sel или нажмите клавишу - (Минус) - рис. 4.43.
3. Чтобы отобразить все скрытые элементы, щелкните по кнопке Unhide (Показать скрытые элементы) или нажмите клавишу \ (Обратный слэш).
Буфер обмена
Modeler поддерживает большинство инструментов работы с буфером обмена, такие как Cut (Вырезать), Сору (Копировать) и Paste (Вставить). Но в отличие от текстового процессора или графического редактора, Modeler хранит объекты в буфере особым образом. Так, скопировав объект в буфер, вы уже не сможете перенести его в какое-либо другое приложение или даже в Layout. Да и вообще, зачем вам переносить геометрию в другую программу 3D-моделирования?Помимо обычных функций копирования и удаления (рис. 4.44) среди инструментов для работы с буфером обмена есть такие, которые удобно использовать для переноса элементов из слоя в слой. Просто вырежьте точки и полигоны из одного слоя (помещая в буфер обмена) и вставьте их в другой. Это заметно облегчает моделирование сложных объектов.
А теперь на практике применим знания, полученные в этой главе.
Использование буфера обмена при работе со слоями
2. Чтобы вырезать сферу и поместить ее в буфер обмена, в нижней части экрана щелкните по кнопке Cut или нажмите клавишу Shift+X (рис. 4.46).
4. Чтобы вставить сферу в третий слой, в нижней части экрана щелкните по кнопке Paste или нажмите клавишу Shift+V (рис. 4.47).
Редактирование геометрии
В редакторе моделей есть множество интересных инструментов редактирования геометрических объектов. Некоторые из них полезны лишь для внесения последних штрихов, а другие - для глобального изменения. Все стандартные инструменты Light Wave описаны в руководстве пользователя. Но вы также можете загрузить сотни дополнительных инструментов с сайта www.flay.com. Далее рассмотрим лишь некоторые категории инструментов редактирования: перемещение, вращение, масштабирование, инструменты редактирования точек и полигонов (рис. 4.48).Воспользовавшись окном Numeric, вы можете определять характер воздействия большинства инструментов на редактируемый объект, то есть изменять параметры Falloff (Затухание) и Offset (Смещение) - рис. 4.49.
Перемещение объектов
Перемещать объекты можно различными способами. Одни инструменты предназначены для тонкого редактирования (вплоть до работы с отдельными частичками объекта), другие - для перемещения огромного количества разнообразных элементов. Один из таких методов - это использование инструмента Move (Переместить). Новые инструменты перемещения в Light-Wave 3D 8: Translate Plus (Улучшенное трансформирование). Сдвигает объект только по указанной оси, используя различные типы деформации;Move Plus. (Улучшенное перемещение). Работает в отличии от обычного смещения, используя не только левую, но и правую кнопку мыши, масштабируя объект на основе направления нормалей объекта;
Segment scale (Масштабирование сегмента). Смещает точки вдоль граней, связанных с ними;
Point Normal Move (Смещение точек вдоль нормали). Смещает группу точек на основе их нормалей.
Использование инструмента Move
1. Загрузите файл объекта select.lwo.2. Переведите Modeler в режим выделения точек (Ctrl+H) или полигонов (Ctrl+G).
3. Выберите элементы, которые требуется переместить (рис. 4.50). Если необходимо переместить все содержимое текущего слоя, ничего выделять не нужно.
4. Перейдите на вкладку Modify, а затем щелкните по кнопке Move на панели инструментов или нажмите клавишу Т.
5. Переместите элементы в новое место(рис. 4.51).
6. Чтобы закончить работу с инструментом, нажмите клавишу Т или щелкните по соответствующей кнопке.
Для точечного редактирования геометрии предназначены инструменты Drag (Перетащить) и Snap (Захватить). Они позволяют перемещать точки.
Применение инструментов Drag и Snap
1. Переведите редактор моделей либо в режим выделения точек (Ctrl+H), либо в режим выделения полигонов (Ctrl+G).2. Выделите точки элемента, которые требуется отредактировать.
3. Перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Drag или нажмите клавиши Ctrl+T. Запустится инструмент Drag. Или На панели инструментов вкладки Modify щелкните по кнопке Snap или нажмите клавиши Shift+G. Запустится инструмент Snap.
4. Поочередно перетащите точки в новое место (рис. 4.52).
5. Закройте используемый инструмент.
Если не выделять ни одной точки, то при использовании инструментов перемещения можно изменять положение любых точек объекта.
Если требуется переместить большее количество точек, используйте инструменты DragNet (сокращенно от Drag Network) и Magnet (Магнит). Они позволяют переместить все точки, попадающие в радиус их действия. DragNet работает только в двух измерениях, Magnet - в трех.Использование инструментов DragNet и Magnet
1. Загрузите файл объекта select.lwo.2. Чтобы запустить инструментDragNet, перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов щелкните по кнопке DragNet или нажмите клавишу ; (Точка с запятой). Или На панели инструментов вкладки Modify щелкните по кнопке Magnet или нажмите клавишу : (Двоеточие). Запустится инструмент Magnet.
3. Удерживая правую кнопку, перемещайте мышь, чтобы определить область действия инструмента (рис. 4.53). Область влияния инструмента Magnet также выделена маркерами, при помощи которых легко определить ее радиус (рис. 4.54).
5. Переместите точки, попавшие в область выделения (рис. 4.56).
6. Закройте используемый инструмент
В окне Numeric можно изменить значение Falfoff и Offset этих инструментов (рис. 4.57).
Вращение объектов
Точки и полигоны можно вращать при помощи инструмента Rotate (Вращать). Обычно сначала указывают ось вращения, затем центр и в последнюю очередь - угол. Инструменты вращения позволяют сгибать или скручивать объекты, преобразуя их в абсолютно нереальные: Rotate any axis (Вращение по произвольной оси). При наличии в фоновом слое двухточечного полигона, вращает активный слой вокруг его вектора;Rotate arbitrary axis (вращение по случайной оси). В отличии от предыдущего инструмента, случайно вращает активный слой вокруг вектора фонового объекта;
Rotate above normal (Вращение вокруг нормали). Поворачивает выбранный полигон в плоскости, перпендикулярной нормали;
Rotate to ground (Вращение относительно земли). При наличии в фоновом слое двухточечного полигона, поворачивает объект относительно указанной оси координат плюс вектора фонового полигона;
Rotate to object (Вращение по объекту). Поочередно выделив два полигона, инструмент развернет второй в плоскость первого.
Использование инструмента Rotate
2. Переведите Modeler в режим выделения точек (Ctrl+G).
3. Удерживая правую кнопку мыши, выделите куб методом «лассо» (рис. 4.59)
5. Переместите указатель мыши в тот вид, который соответствует нужной оси вращения.
6. Переместите курсор в то место, где требуется расположить центр вращения (рис. 4.60).
8. Закройте используемый инструмент.
Чтобы быстро повернуть выделенный объект на 90 градусов по часовой стрелке, нажмите клавишу R, против часовой - Е, предварительно установив курсор в центр вращения.
Изгиб объектов
Можно не только вращать, но и изгибать объекты при помощи инструмента Bend (Сгибать). Результат использования данного средства как правило зависит от плотности полигональной сетки в зоне изгиба.Использование инструмента Bend
1. Перейдите на вкладку Create. Набор средств на панели инструментов изменится.2. Чтобы запустить инструмент Box, щелкните по кнопке Box на панели инструментов или нажмите клавиши Shift+X.
3. На виде сбоку или сзади создайте четырехугольник, подобный изображенному на рис. 4.62.
5. Перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Bend или нажмите клавиши Shift+'. Запустится инструмент Bend.
6. Переместите указатель в вид, соответствующий оси приложения эффекта. Например, в вид сверху (рис. 4.63).
8. Закройте используемый инструмент.
Скручивание объектов
Вы уже научились вращать и изгибать объекты. Теперь можно перейти к не менее интересному эффекту - скручиванию при помощи инструмента Twist (Скрутить). Как видно из названия данного средства, оно позволяет поворачивать точки и полигоны вокруг какой-либо оси. При этом результат зависит от плотности полигональной сетки, попадающей в область действия инструмента.Использование инструмента Twist
1. Чтобы создать сегментированный прямоугольник, выполните шаги 1-3 процедуры, описанной в разделе «Использование инструмента Bend».2. Чтобы запустить инструмент Twist, перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов нажмите на кнопку Twist.
3. Щелкните в окошке вида, соответствующего оси скручивания, например, вида сверху (рис. 4.65).
4. Чтобы скрутить объект, перемещайте мышь (рис. 4.66).
5. Закройте используемый инструмент.
Изменение размеров объекта
В Modeler есть множество инструментов, позволяющих изменять размеры объекта. В зависимости от используемого средства можно масштабировать элементы объекта различными способами.По умолчанию инструмент Size (Размер) изменяет размеры выделенного объекта по всем трем осям - X, Y и Z. При этом пропорции объекта сохраняются.
Использование инструмента Size
2. Чтобы запустить инструмент Size, перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Size или нажмите клавиши Shift+H.
3. Перемещайте мышь, чтобы изменить размеры куба (рис. 4.68).
4. Закройте используемый инструмент.
Инструмент Stretch (Растяжение) работает подобно Size. Преимущество использования данного средства заключается в том, что по каждой из осей вы можете установить различные значения масштабных коэффициентов.
Использование инструмента Stretch
1. Загрузите файл объекта select.lwo.2. Перейдите на вкладку Modify, затем щелкните по кнопке Stretch на панели инструментов или нажмите клавишу Н. Запустится инструмент Stretch.
3. Щелкните в окошке вида, соответствующего оси, вдоль которой будет растянут объект.
4 Перемещайте мышь вверх параллельно оси Y на виде сверху, чтобы изменить высоту объекта (рис. 4.69), влево или вправо вдоль оси X на виде сзади, чтобы изменить ширину (рис. 4.70), и вдоль оси Z, чтобы изменить глубину (рис. 4.71).
5. Закройте используемый инструмент.
Сужение объектов
В редакторе моделей есть два инструмента для создания сужения одной из сторон объекта. Инструмент Taper 1 (Сужение 1) действует подобно Size - одновременно по всем осям, a Taper 2 (Сужение 2) - подобно инструменту Stretch, независимо по каждой из осей.Использование инструмента Taper
1. Выполните шаги 1-3 процедуры, описанной в разделе «Использование инструмента Bend», чтобы создать сегментированный прямоугольник.2. Перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов нажмите на кнопку Taper 1.
3. Определите ось и центр создания эффекта, щелкнув мышью на соответствующем виде (рис. 4.72).
4. Перемещайте мышь, чтобы сузить объект (рис. 4.73).
5. Закройте инструмент Taper 1.
Инструмент Spline Guide
Инструмент Spline Guide (Сплайновый указатель) позволяет изменять геометрию в соответствии с задающей кривой. Характерные точки кривой определяют вид создаваемого эффекта. Spline Guide поддерживает следующие режимы: Scale, Stretch, Twist, Bend и Weight Map.Использование инструмента Spline Guide
1. Выполните шаги 1-3 процедуры, описанной в разделе «Использование инструмента Bend», создайте сегментированный четырехугольник.2. Перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Spline Guide. Запустится инструмент Spline Guide.
3. Чтобы инициализировать рабочую ось Y инструмента, щелкните мышью на виде сзади. На объекте появятся маркеры инструмента (рис. 4.74).
5. В поле Curve Points (Количество точек кривой) введите количество узловых точек сплайновой кривой (рис. 4.76).
7. Чтобы изменить положение характерных точек сплайновой кривой, в любом из видов перетащите маркеры инструмента (рис. 4.78).
8. Чтобы закрыть инструмент и применить изменения, нажмите клавишу Enter или на панели инструментов щелкните по кнопке Spline Guide.
Инструменты для работы с точками
Существует ряд команд и инструментов, предназначенных только для работы с точками, а не с полигонами. Так, например, команда Merge Points (Объединение точек) объединяет точки, находящиеся рядом либо на определенном расстоянии друг от друга. Данная команда применяется главным образом после выполнения какой-нибудь сложной операции или процедуры. Хотя она позволяет работать с каждой отдельной точкой, ее полезно использовать для больших пространств или даже целых слоев.Совмещение точек
1. Переведите редактор моделей в режим выделения точек.2. Перейдите на вкладку Construct. Отобразится новая панель инструментов (см. рис. 4.79).
4. Щелкните по кнопке Automatic (Автоматический), чтобы совместить точки, лежащие поверх друг друга. Или Определите область применения команды, нажав кнопку Fixed (Фиксированный). Все точки, лежащие на определенном расстоянии друг от друга, будут совмещены.
5. Чтобы закончить работу и закрыть диалоговое окно, щелкните по кнопке ОК. Если требуется соединить полигоны, используйте команду Weld, которая соединит две и более точки. Совмещаемые таким образом точки превращаются в одну, таким образом, у полигонов появляются общие вершины. Порядок выделения точек определяет связываемые пары. Просто запомните, что первая выделенная точка определяет местонахождение результирующей точки.
Соответственно, команда Unweld осуществляет обратное преобразование. Она разъединяет полигоны с общими вершинами, создавая для каждого полигона отдельную вершину.
Использование инструмента Bridge
1. Создаем объект Box, нажав на соответствующей кнопке меню, либо нажав клавиатурное сочетание Shift+X (рис. 4.81).4. Перейдите в режим перемещения геометрии, нажав на клавишу t.
5. Сместите выделение на любое удобное для вас место. Вы увидите два объекта Box, один из которых является копией оригинала (рис. 4.83).
9. Результатом этой операции должен стать мост, состоящий из полигонов, соединяющий эти два объекта (см. рис. 4.85).
Использование команд Weld и Unweld
1. Переведите редактор моделей в режим выделения точек.2. В каком-либо слое объекта выделите две (или более) точки - рис. 4.86.
6. Удостоверьтесь, что точки действительно разъединены, переместив один из Полигонов на некоторое расстояние от другого (рис. 4.89).
Инструменты для работы с полигонами
Поскольку описываемые ниже инструменты пригодны только для редактирования полигонов, которые в свою очередь созданы из точек, то для корректной работы инструментов придется сначала заняться точками.В предыдущей главе рассказывалось о том, что для построения полигона необходима хотя бы одна точка. Не всегда удается создать полигон нужной формы с первого раза - приходится добавлять и удалять точки, чтобы добиться желаемого результата.
Добавление точек в полигон
1. Создайте четырехугольник (подробнее см. главу 3).2. Перейдите на вкладку Construct, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Add Points (Добавить точки).
3. Щелкните мышью по той стороне четырехугольника, где требуется создать точку (рис. 4.90).
4. Чтобы закрыть инструмент, щелкните по кнопке Add Points или нажмите клавишу Enter.
Очевидно, что точка, созданная на общей для двух полигонов стороне, будет принадлежать обоим.
Иногда при оптимизации созданной геометрии возникает необходимость объединения нескольких полигонов в один. С другой стороны, также может понадобиться разбить четырехугольник (в общем случае N-угольник) на несколько полигонов. Для выполнения каждой из указанных операций есть своя команда.Разбиение полигона
1. В одном из видов создайте четырехугольник и не снимайте с него выделения (рис. 4.91).3. Выделите две вершины, которые впоследствии образуют общую сторону полигонов, созданных при разбиении (рис. 4.92).
6. Теперь восстановим исходный четырехугольник.
Соединение полигонов
1. Загрузите файл объекта triangles, lwo.2. Переведите Modeler в режим выделения полигонов.
3. Выделите два полигона.
4. Перейдите на вкладку Construct, на панели инструментов выберите команду Merge Polygons (Объединить полигоны) или нажмите клавиши Shift+Z (рис. 4.94).
Нормаль полигона направлена в другую сторону (см. главу 3). Чтобы изменить ее направление, воспользуйтесь командой Flip вкладки Detail.
Чтобы обратить нормали всех поверхностей в одном направлении, воспользуйтесь командой Align вкладки Detail
Чтобы быстро превратить один полигон в несколько, воспользуйтесь инструментом Knife (Нож).
Удлинение геометрии
В Modeler есть ряд инструментов, позволяющих быстро удлинять или множить геометрические объекты. Так, используя инструменты Extrude (Выдавить) и Bevel (Срезать), можно создать геометрию из выделенных полигонов.LightWave 3D 8 предоставляет расширенный набор для работы с геометрией: Cut (Резка). Инструмент режет объект плоскостями, основываясь на широком наборе опций;
Divide (Разделение). Создает группу присоединенных к геометрии точек, расположенных посередине граней выбранных полигонов;
Make Pole (Создание плюса), Инструмент, похожий по своей работе на Spikey, в отличие от которого просто создает на основе выделенного полигона набор новых, объединенных центральной точкой, расположенной в центре старого полигона;
Extender Plus. Позволяет выбрать неупорядоченную группу точек и работать с ними как классический Extender. Помимо этого, автоматически определяет, закрывать полигоном новую геометрию или нет. В режиме работы с полигонами применяет быстрое выдавливание без какого либо интерфейса;
Super Shift (Супер смещение). Работает по аналогии с Bevel, обладая некоторыми специфическими возможностями;
Bridge tool (Инструмент Мост). Создает объединяющий набор полигонов на основе выбранных. Этим инструментом крайне легко объединить два разрозненных объекта;
Add edges (добавить грани). Позволяет детализировать выделенные полигоны, создавая дополнительные грани внутри них;
Reduce edge (Сократить грани). Уменьшает количество граней, используя за основу выделенные полигоны;
Remove edge (удаление граней). Удаляет грани на выбранных полигонах;
Edge Bevel (Фаска грани). Создает фаску на основе выделенных точек.
Использование инструмента Extrude
1. Перейдите на вкладку Create, затем на панели инструментов выберите команду Box или нажмите клавиши Shift+X.2. На виде сверху постройте четырехугольник (рис. 4.95).
5. Выделите центральный полигон (см.рис. 4.97).
8. На виде сзади перетащите маркер инструмента (рис. 4.99).
10. Перейдите на вкладку Construct, затем на панели инструментов выберите команду Merge Points или нажмите клавишу М. Откроется диалоговое окно Merge Points.
11.Чтобы в текущем слое произвести соединение точек, используя установки по умолчанию, щелкните по кнопке ОК.
12. Перейдите на вкладку Detail, затем выберите команду Align, чтобы сделать все нормали полигонов одинаково направленными (рис. 4.100).
Использование инструмента Bevel
1. Выполните шаги 1-5 процедуры, описанной в разделе «Использование инструмента Extrude».2. Перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов выберите команду Bevel или нажмите клавишу В. Запустится инструмент Bevel.
3. Модифицируйте выделенный объект (рис. 4.101).
4. Чтобы закрыть инструмент Bevel, щелкните по соответствующей кнопке или нажмите Enter.
При помощи инструмента Lathe (Вытачивание) можно создавать объекты вращения, нарисовав всего лишь профиль. Это очень простой способ создать вазу или ножку стола.
Использование инструмента Lathe
1. Перейдите на вкладку Create, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Spline Draw. Откроется инструмент Spline Draw.2. Нарисуйте плавную кривую на виде сзади (рис. 4.102).
4. Чтобы создать ось вращения, щелкните на виде сзади и переместите мышь. Вид автоматически обновится, предоставляя возможность оценить результат (рис. 4.103).
6. Закройте используемый инструмент. При помощи инструмента Rail Extrude (Выдавливание по направляющей) тоже можно создавать объекты. Полигон, находящийся в рабочем слое, служит сечением будущего элемента модели, а кривая в фоновом слое- направляющей. В результате получается плавный объект
Использование инструмента Rail Extrude
1. Чтобы перейти во второй слой объекта, нажмите клавишу 2.2. Перейдите на вкладку Create, затем запустите инструмент Spline Draw, щелкнув на панели инструментов по соответствующей кнопке.
3. На виде сзади создайте плавную изогнутую кривую, подобную изображенной на рис. 4.104, и нажмите клавишу Enter.
5. Переведите второй слой в фоновый режим, нажав клавиши Alt+2.
6. Перейдите на вкладку Create, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Box или нажмите клавиши Shift+X. На виде слева создайте четырехугольник, подобный изображенному на рис. 4.105.
8. Перейдите на вкладку Multiply, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Rail Extrude или нажмите Ctrl+R. Откроется диалоговое окно Rail Extrude (рис. 4.107).
9. Щелкните по кнопке ОК, чтобы создать объект (рис. 4.108).
Логические операции
Простое копирование и перемещение геометрических элементов из слоя в слой -это не всегда наилучший способ соединения различных частей модели. Данный метод часто приводит к тому, что полигоны пересекаются под «непонятными» углами, появляются пустоты, а сама геометрия оказывается весьма запутанной и не производит должного эффекта (рис. 4.109).Еще более важно, что такие построения могут привести к непредсказуемым результатам при создании анимации и визуализации. Если вы будете аккуратны и осторожны, то вполне возможно, что вам удастся избежать таких казусов или по крайней мере минимизировать их. Можно вручную объединять и связывать полигоны и точки, заделать все нежелательные пустоты, пытаясь улучшить внешний вид объекта. Но это наверняка займет очень много времени.
В LightWave логические операции желательно осуществлять над сплошными объектами. Это означает, что объект не должен иметь никаких разрывов, трещин и т.п. (рис. 4.110), то есть ему полагается выглядеть таким образом, как будто он сделан из цельного куска материала (рис. 4.111). Если пытаться применять логические операции к объектам, которые не удовлетворяют перечисленным выше условиям, результаты будут непредсказуемы.
К логическим (или Булевым) операциям в LightWave относятся Union (Объединение), Intersect (Пересечение), Subtract (Вычитание), Add (Добавление). Данные инструменты работают с объектами в двух слоях, при этом один из слоев должен находиться в рабочем режиме, а второй - в фоновом. Обычно логические операции используются для связывания объектов или вырезания специальных элементов в одном из слоев. Рассмотрим их более подробно: Union (Объединение). Этот инструмент объединяет объекты рабочего и фонового слоев в один. Все полигоны, попавшие внутрь другого объекта, оказываются невидимыми, а поэтому автоматически удаляются (рис. 4.112);
Очень важно оценить результат после выполнения той или иной логической операции, поскольку он может быть крайне не предсказуемым, если некорректно произвести настройки или использовать неправильные типы геометрических объектов.
Использование логических операций
2. Чтобы перейти в третий слой, а первый и второй слои перевести в фоновый режим работы, нажмите клавишу 3, затем Alt+1 и Alt+2 (рис. 4.117).
7. Переведите первый и второй слои в фоновый режим, нажав клавиши Alt+1 и Alt+2 (рис. 4.121).
9. Щелкните по кнопке ОК, чтобы выполнить операцию, используя настройки по умолчанию.
После выполнения логической операции очистите объект от ненужных точек при помощи инструмента Merge Points.
При работе с двумерными объектами воспользуйтесь инструментом Drill (Сверло).