3D моделирование в LightWave 8


         

Моделирование с использованием слоев

Одна из еще не затронутых нами сторон редактора моделей - слои. Этот элемент давно уже перешел из разряда простых инструментов моделирования в разряд инструментов организации моделирования. Так, при использовании слоев вы можете сосредоточиться на моделировании отдельной части объекта, что позволяет создавать невероятно сложные модели, состоящие из нескольких меньших и хорошо проработанных. Слои могут облегчить проектирование даже самых трудных объектов, кроме того, они придают значительную гибкость работе в Layout. Отличие слоев LightWave 3D от слоев в других программах в том, что включение, либо отключение слоев происходит практически мгновенно, позволяя полностью реорганизовать процесс моделирования сложных объектов и очень эффективно избегать трудностей, связаных с моделированием сложных и «тяжелых» объектов.
Например, вы занимались построением очень сложной модели жука. Если вся конструкция создана в одном слое, ей будет невероятно сложно управлять. Придется иметь дело с сотнями полигонов, располагающихся внутри друг друга, друг за другом, друг под другом (рис. 4.1). Отделить одну часть модели от другой - практически невыполнимая задача. Однако отдельные части модели - голова, конечности, туловище и т.д. - можно разместить в различных слоях (рис. 4.2). Это не только сделает модель более простой для редактирования, но и облегчит ее восприятие.

Рис. 4.1. Модель жука выглядит очеь сложно

Рис. 4.2. Если вы разместите элементы в различных слоях, будет гораздо проще понять принципы построения объекта

Modeler все слои объекта отображает в строке Layer Bank, расположенной в правом верхнем углу рабочей области (рис. 4.3). В каждом из банков находится по 10 слоев, у всех слоев есть верхняя и нижняя кнопки. Чтобы просматривать и редактировать геометрию объекта, нажмите на верхнюю кнопку, и слой будет переведен в режим foreground (передний план) - рабочий режим. Щелкните по нижней кнопке, чтобы перевести слой в режим background (фон) - фоновый режим (рис. 4.4). В этом режиме содержимое слоя отображается, но его нельзя редактировать.

Рис. 4.3. В верхнем правом углу рабочей области Modeler находятся кнопки управления слоями

Рис. 4.4. Содержание слоя в рабочем режиме отображается белым цветом, а в фоновом - черным

Хотя в Layer Bank хранится только 10 слоев, объект в LightWave 3D может иметь до 99 таких банков, следовательно, максимальное количество слоев объекта составляет 990. При помощи клавиш PageUp и PageDown можно перемещаться по банкам слоев.
LightWave3D 8 предоставляет новые инструменты по работе над слоями: Clone2Layer (Клонирование в слой).Отличие от простого клонирования в том, что данная функция позволяет копировать объекты в несколько разных слоев;
Insert Layer (Вставка слоя). При данном типе копирования; слой копируется в новый, смещая все последующие вправо;
Delete Layer (Удалить слой). Удаление слоя и смещение всех последующих слоев влево;
Object collapser (Коллапс объектов). Все выбранные слои собираются в один.

Использование слоев


Рис. 4.5. По умолчанию при создании объекта активным считается первый слой 1. В первом слое объекта постройте параллелепипед (см. главу 3). По умолчанию при создании объекта активным считается первый слой (рис. 4.5).
2. Выберите рабочий режим второго слоя или нажмите клавишу 2. Активируется второй слой, предыдущие построения исчезнут с экрана (рис. 4.6).
3. В середине этого слоя создайте сферу (рис. 4.7).

Рис. 4.6. Второй слой пуст и отображается в фоновом режиме

Рис. 4.7. Во втором слое создайте сферу 4. Чтобы вернуться к элементу, созданному в пункте 1, выберите рабочий режим первого слоя или нажмите клавишу 1.
5. Удерживая нажатой клавишу Shift, щелкните левой кнопкой мыши по кнопке рабочего режима второго слоя или нажмите клавиши Shift+2. Теперь оба слоя видны и доступны для редактирования размещенных в них элементов (рис. 4.8).

Рис. 4.8. Переведите оба слоя в рабочий режим, чтобы отобразить все созданные элементы 6. Выберите третий слой или нажмите клавишу 3. При этом два предыдущих слоя станут неактивными.
7. Перейдите в рабочий режим первого слоя (или нажмите клавишу 1) и фоновый режим второго (или нажмите Аlt+2), при этом сфера отобразится черным цветом (рис. 4.9).

Рис. 4.9. Первый слой находится в рабочем режиме, второй - в фоновом, сфера отображается черным цветом

Если в слое построены какие-либо элементы, то на кнопке его рабочего режима (то есть верхней кнопке) будет стоять точка.

В окне Layer Browser вы можете присвоить каждому слою имя и установить отношения типа «родитель-ребенок». Это очень удобно при работе с многослойными объектами. Чтобы открыть окно Layer Browser, из выпадающего меню Modeler выберите пункты Windows -> Layer Browser Open/Close (Окна -> Браузер слоев открыть/закрыть) или нажмите клавиши Ctrl+F5.

Чтобы определить центральную точку слоя, воспользуйтесь командой Pivot, которая располагается на панели инструментов вкладки Detail.

Объект, созданный при помощи большого количества слоев, при загрузке в Layout обрабатывается особым образом. Он разбивается на элементы, причем каждый из них размещен в том слое, в котором был создан (рис. 4.10). Такой способ обработки позволяет создавать очень сложные механические модели с большим количеством движущихся частей.

Рис. 4.10. При загрузке в Modeler многослойного объекта каждый слой разбивается на отдельные объекты

В Modeler, чтобы сохранить многослойный объект как однослойный, из выпадающего меню File (Файл) выберите команду Save Layers as Object (Сохранить слои как объект).

Работа с новыми режимами редактирования слоев

Рис. 4.11. Объект Box 1. Создайте любой объект (рис. 4.11).
2. Перейдите в закладку View. Найдите инструмент Insert Layer пункта Layer. Выберите его (рис. 4.12).
3. Результатом данной операции станет смещение активного слоя с объектом вправо, и создание на его месте нового, пустого (рис. 4.13).

Рис. 4.12. Кнопка Insert Layer пункта Layers

Рис. 4.13. Здесь видно, как добавился новый слой, одновременно старый был смещен вправо 4. Выберите инструмент Delete layer (см.рис. 4.14).
5. Результат - удаление текущего пустого слоя, и смещение последующего слоя с объектом на его место (рис. 4.15).
6. Создайте в других слоях любые объекты (рис. 4.16).

Рис. 4.14. Кнопка Delete Layer

Рис. 4.15. На рисунке видно, как выделенный слой был удален, а на его место был поставлен слой справа

Рис. 4.16. Новые объекты в слоях 7. Выделите новые слои, щелкая на них с нажатой клавишей Shift (рис. 4.17).
8. Выберите инструмент Flatten layers (рис. 4.18).
9. Результатом применения этого инструмента станет объединение в один слой всех выбранных (рис. 4.19).

Рис. 4.17. Щелкая на слоях с нажатой клавишей Shift, вы выделяете несколько слоев одновременно

Рис. 4.18. Кнопка Flatten Layers

Рис. 4.19. Как результат использования Flatten Layers, все выбранные слои объединены в один

Еще одной неоспоримо полезной функцией является применение инструмента Object collapser. Она не только позволяет «склеить» все слои в один нового файла, но и объединять в одном файле группы других файлов, помещая новую геометрию либо в один, либо в несколько слоев. 1. Создайте несколько разных объектов сохраняя каждый из них в отдельный файл.
2. Создайте новый файл.
3. Перейдите в закладку View. Выберите инструмент Object collapser в пункте Layers (рис. 4.19).

Рис. 4.20. Кнопка Object collapser 4. В выпавшем меню в поле Collapse выберите пункт From Dir (рис. 4.21).
5. В пункте Source Dir укажите директорию с ранее сохраненными объектами (рис. 4.22).

Рис. 4.21. В выпавшем меню в поле Collapse можно выбирать из нескольких предложенных пунктов

Рис. 4.22. Source Dir - здесь указывается директория, где находятся объекты 6. В пункте New collapse object укажите директорию, где должен быть создан новый объект (рис. 4.23).
7. Активируйте кнопку Multilayer. Нажмите кнопку Ok (рис. 4.24).
8. Результатом работы этого инструмента станет загрузка в текущий файл всех ваших объектов, находящихся в данной директории, с автоматической сортировкой по слоям (рис. 4.25).

Рис. 4.23. Пункт New Collapse Object указывает директорию и название нового файла

Рис. 4.24. После того как все готово, можно нажать кнопку Ok

Рис. 4.25. Результатом работы этого инструмента станет загрузка в текущий файл всех ваших объектов, находящихся в данной директории, с автоматической сортировкой по слоям

Способы выделения

В главе 3 рассказывалось, как при помощи специальных режимов выделить точки и полигоны в редакторе моделей. Вы также узнали, как работать с окнами Statistics и Info. Однако эти методы целесообразно использовать при работе с простыми моделями, а для создания сложных объектов необходимы более мощные средства с большим количеством настроек.
В LightWave3D 8 добавлены уникальные инструменты для выделения геометрии: Select Loop (Выделить круг). На основе выделения, определяет, создает ли данный полигон или точка замкнутые кольцевые элементы, и выделяет их.
Select Poly (Выбрать полигоны). Конвертирует выделение точек в выделение полигонов.
Select Points (Выбрать точки). Конвертирует выделение полигонов в выделение точек.
Select outline (Выбрать по контурной линии). Выделяет полигоны либо точки, граничащие с выделенными.
Select ring (Выделение кольцом). При выборе двух точек и использовании этого инструмента, создается выделение, направленное по вектору данного выделения.
Invert Connected (Инвертировать при соединенные). Инвертирует выделение на всех присоединенных поверхностях.

Работа с новыми режимами выделения геометрии

Рис. 4.26. Объект Sphere 1. Создайте объект Sphere, найдя соответствующую кнопку на панели Create, либо нажав на клавиатурное сокращение Shift+O (рис. 4.26).
2. Выделите любые три точки, которые могут создавать замкнутую линию на объекте (рис. 4.27).

Рис. 4.27. Выделены три точки, которые могут образовать замкнутую линию на объекте 3. В закладке View выберите инструмент Select loop в пункте Selection. Если у вас маленькое разрешение монитора, данная кнопка может быть не видна и располагаться в дополнительной кнопке More пункта Selection (рис. 4.28).
4. Результатом данной операции станет выделение точек в виде кольца, опоясывающее объект (рис. 4.29).
5. Далее снимите выделение, нажав на клавише /.
6. Перейдите в режим выделения полигонов, нажав клавиши Ctrl+H.

Рис. 4.28. Команда Select loop в пункте Selection позволит создать замкнутое выделение

Рис. 4.29. Выделение точек в виде кольца 7. Выделите любой полигон либо группу полигонов (рис. 4.30).
8. В пункте Selection найдите инструмент Select points (рис. 4.31).
9. Результатом данной операции станет выделение точек, принадлежащих данным выделенным полигонам (рис. 4.32).

Рис. 4.30. Случайное выделение полигонов

Рис. 4.31. Пункт Select points позволит выделить точки принадлежащие этим полигонам

Рис. 4.32. Новые точки выделены 10. Выделение точки можно использовать и в обратном порядке, создав выделение полигонов на основе выделенных точек. Выберите инструмент Select Polygons (рис. 4.33).
11. Результатом станет выделение полигонов, на основе выделенных точек (см. рис. 4.34).

Рис. 4.33. Пункт Select Poligons выделит полигоны принадлежащие данным точкам

Рис. 4.34. Новые полигоны выделены

Но перед тем как перейти непосредственно к рассмотрению таких методов выделения, необходимо создать объект, который будет использоваться в качестве примера.

Создание тестового объекта

1. Чтобы создать объект, перейдите на вкладку Create.
2. Для запуска инструмента Box щелкните по кнопке Box на панели инструментов или нажмите клавиши Shift+X.
3. На видах сверху и слева задайте габаритные размеры создаваемого параллелепипеда (рис. 4.35).

Рис. 4.35. В первом слое создайте параллелепипед 4. Чтобы закончить работу с инструментом, нажмите клавиши Shift+X или щелкните по кнопке Box.
5. Щелкните по верхней кнопке второго слоя или нажмите клавишу 2. Второй слой перейдет в рабочий режим.
6. Чтобы перевести первый слой в фоно вый режим, нажмите клавиши Alt+1.
7. Запустите инструмент Ball (Сфера) щелчком по кнопке Ball на панели инструментов или нажмите клавиши Shift+O.
8. Рядом с созданным в четвертом пункте параллелепипедом при помощи видов сверху и сзади постройте сферу (рис. 4.36).

Рис. 4.36. Во втором слое создайте сферу 9. Чтобы закончить работу с инструментом Ball, нажмите клавишу Shift+O.
10. Из выпадающего меню File (Файл) выберите пункт Save Object (Сохранить объект).
11. В диалоговом окне Save As (Сохранить как) введите имя файла select.lwo. Теперь, чтобы проиллюстрировать различные команды и функции выделения, в качестве примера мы будем использовать созданный файл. Как рассказывалось в предыдущей главе, примитивы создаются из полигонов, имеющих общие вершины. Таким образом, все полигоны оказываются связанными друг с другом - между ними нет никаких пропусков. В основе следующего метода выделения лежит именно это свойство примитивов.

Использование команды Select Connected

Рис. 4.37. Оба слоя объекта select.lwo переведены в рабочий режим 1. Загрузите файл select.lwo (рис. 4.37).
2. Чтобы перевести Modeler в режим выделения полигонов, в нижней части экрана щелкните по кнопке Polygons или нажмите клавиши Ctrl+H.
3. В любом из видов щелкните по нескольким полигонам сферы, они окажутся выделенными (рис. 4.38).

Рис. 4.38. На сфере выделите несколько полигонов 4. Для изменения набора функций на панели инструментов перейдите на вкладку Display (рис. 4.39).
5. Чтобы выделить все связанные полигоны, на панели инструментов щелкните по кнопке Sel Connect или нажмите клавишу ] (Закрывающая квадратная скобка) - рис. 4.40.

Рис. 4.39. На панели инструментов вкладки Display находится большинство команд управления видами и выделением, включая команду Select Connected

Рис. 4.40. Используйте команду Select Connected, чтобы выделить остальные полигоны сферы

Команду Select Connected (Выделить соединенные) можно также использовать и для выделения точек.

Помните, что не выделив ни одного элемента в слое, по умолчанию вы выделяете все элементы!.

Иногда легче выделить те полигоны, которые совсем не нужно выделять. Если в окне проекции находится очень много элементов и сложно добраться до каких-либо отдельных частей объекта, проще всего выделить пару «ненужных» полигонов, а затем инвертировать это выделение.

Инвертирование выделения

Рис. 4.41. Ранее были созданы два слоя объекта, хранящегося в файле select.lwo 1. Выполните шаги 1-4 процедуры, описанной в разделе «Использование команды Select Connected (рис. 4.41).
2. Чтобы инвертировать текущее выделение, на панели инструментов щелкните по кнопке Sel Invert или нажмите клавишу ' (Апостроф) - рис. 4.42.
3. Повторите шаг 2, чтобы выделить исходный геометрический объект.

Рис. 4.42. Команда Select Invert отменяет выделение отмеченных полигонов и выделяет все остальные, включая полигоны параллелепипеда

Чтобы выделить геометрический объект целиком при выделении всего лишь его элемента, используйте команды Expand (Продлить) и Contract (Сжать).

Если вы хотите получить доступ к другим инструментам выделения, откройте окна Point и Polygon

Чтобы сузить или расширить выделенную область, используйте команды Include (Включить) и Exclude (Исключить).

В редакторе моделей есть команды, позволяющие скрыть невыделенные области или сделать невидимые объекты видимыми и наоборот. Они находятся на панели инструментов вкладки Display.

Иногда при работе с отдельными элементами модели необходимо скрыть те или иные полигоны. В Modeler можно скрыть группу полигонов (это относится и к точке, только если она не принадлежит полигону), а затем отобразить их снова. Но не забывайте, что вы убираете их из рабочей области на время, а не стираете навсегда! Немаловажным является и тот факт, что хотя полигоны и невидимы, они все еще связаны с соответствующими геометрическими объектами. Таким образом, если вы скрываете полигон, а затем редактируете элемент, с которым он связан, все внесенные изменения затронут и его, что и отобразится на экране, как только вы снова сделаете полигон видимым.

Скрытие полигона

1. Выполните процедуру, описанную в разделе «Использование команды Select Connected».
2. Чтобы сделать сферу невидимой, перейдите на вкладку Display и на панели инструментов выберите пункт Hide Sel или нажмите клавишу - (Минус) - рис. 4.43.
3. Чтобы отобразить все скрытые элементы, щелкните по кнопке Unhide (Показать скрытые элементы) или нажмите клавишу \ (Обратный слэш).

Рис. 4.43. Выделенная сфера исчезнет, как только вы нажмете кнопку Hide Sel

Буфер обмена

Modeler поддерживает большинство инструментов работы с буфером обмена, такие как Cut (Вырезать), Сору (Копировать) и Paste (Вставить). Но в отличие от текстового процессора или графического редактора, Modeler хранит объекты в буфере особым образом. Так, скопировав объект в буфер, вы уже не сможете перенести его в какое-либо другое приложение или даже в Layout. Да и вообще, зачем вам переносить геометрию в другую программу 3D-моделирования?

Рис. 4.44. Стандартные инструменты работы с буфером обмена: Cut, Paste и Copy

Помимо обычных функций копирования и удаления (рис. 4.44) среди инструментов для работы с буфером обмена есть такие, которые удобно использовать для переноса элементов из слоя в слой. Просто вырежьте точки и полигоны из одного слоя (помещая в буфер обмена) и вставьте их в другой. Это заметно облегчает моделирование сложных объектов.
А теперь на практике применим знания, полученные в этой главе.

Использование буфера обмена при работе со слоями

Рис. 4.45. Сфера выделена 1. Выполните процедуру, описанную в разделе «Использование команды Select Connected» (рис. 4.45).
2. Чтобы вырезать сферу и поместить ее в буфер обмена, в нижней части экрана щелкните по кнопке Cut или нажмите клавишу Shift+X (рис. 4.46).

Рис. 4.46. Чтобы вырезать сферу из второго слоя, используйте инструмент Cut 3. Щелкните по третьему слою объекта или нажмите клавишу 3.
4. Чтобы вставить сферу в третий слой, в нижней части экрана щелкните по кнопке Paste или нажмите клавишу Shift+V (рис. 4.47).

Рис. 4.47. Чтобы поместить сферу в третий слой, используйте коменду Paste

Редактирование геометрии

В редакторе моделей есть множество интересных инструментов редактирования геометрических объектов. Некоторые из них полезны лишь для внесения последних штрихов, а другие - для глобального изменения. Все стандартные инструменты Light Wave описаны в руководстве пользователя. Но вы также можете загрузить сотни дополнительных инструментов с сайта www.flay.com. Далее рассмотрим лишь некоторые категории инструментов редактирования: перемещение, вращение, масштабирование, инструменты редактирования точек и полигонов (рис. 4.48).

Рис. 4.48. На панели инструментов вкладки Modify находится большинство инструментов для редактирования геометрии

Воспользовавшись окном Numeric, вы можете определять характер воздействия большинства инструментов на редактируемый объект, то есть изменять параметры Falloff (Затухание) и Offset (Смещение) - рис. 4.49.

Рис. 4.49. Настройки Falloff и Offset находятся в окне Numeric инструмента Move

Перемещение объектов

Перемещать объекты можно различными способами. Одни инструменты предназначены для тонкого редактирования (вплоть до работы с отдельными частичками объекта), другие - для перемещения огромного количества разнообразных элементов. Один из таких методов - это использование инструмента Move (Переместить). Новые инструменты перемещения в Light-Wave 3D 8: Translate Plus (Улучшенное трансформирование). Сдвигает объект только по указанной оси, используя различные типы деформации;
Move Plus. (Улучшенное перемещение). Работает в отличии от обычного смещения, используя не только левую, но и правую кнопку мыши, масштабируя объект на основе направления нормалей объекта;
Segment scale (Масштабирование сегмента). Смещает точки вдоль граней, связанных с ними;
Point Normal Move (Смещение точек вдоль нормали). Смещает группу точек на основе их нормалей.

Использование инструмента Move

1. Загрузите файл объекта select.lwo.
2. Переведите Modeler в режим выделения точек (Ctrl+H) или полигонов (Ctrl+G).
3. Выберите элементы, которые требуется переместить (рис. 4.50). Если необходимо переместить все содержимое текущего слоя, ничего выделять не нужно.
4. Перейдите на вкладку Modify, а затем щелкните по кнопке Move на панели инструментов или нажмите клавишу Т.
5. Переместите элементы в новое место(рис. 4.51).
6. Чтобы закончить работу с инструментом, нажмите клавишу Т или щелкните по соответствующей кнопке.

Рис. 4.50. Выделите геометрический объект, который требуется переместить

Рис. 4.51. Переместите объект в новое место при помощи инструмента Move

Для точечного редактирования геометрии предназначены инструменты Drag (Перетащить) и Snap (Захватить). Они позволяют перемещать точки.

Применение инструментов Drag и Snap

1. Переведите редактор моделей либо в режим выделения точек (Ctrl+H), либо в режим выделения полигонов (Ctrl+G).
2. Выделите точки элемента, которые требуется отредактировать.
3. Перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Drag или нажмите клавиши Ctrl+T. Запустится инструмент Drag. Или На панели инструментов вкладки Modify щелкните по кнопке Snap или нажмите клавиши Shift+G. Запустится инструмент Snap.
4. Поочередно перетащите точки в новое место (рис. 4.52).
5. Закройте используемый инструмент.

Рис. 4.52. Щелкните по объекту и перетащите его в новое место, используя инструмент Drag

Если не выделять ни одной точки, то при использовании инструментов перемещения можно изменять положение любых точек объекта.

Если требуется переместить большее количество точек, используйте инструменты DragNet (сокращенно от Drag Network) и Magnet (Магнит). Они позволяют переместить все точки, попадающие в радиус их действия. DragNet работает только в двух измерениях, Magnet - в трех.

Использование инструментов DragNet и Magnet

1. Загрузите файл объекта select.lwo.
2. Чтобы запустить инструментDragNet, перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов щелкните по кнопке DragNet или нажмите клавишу ; (Точка с запятой). Или На панели инструментов вкладки Modify щелкните по кнопке Magnet или нажмите клавишу : (Двоеточие). Запустится инструмент Magnet.
3. Удерживая правую кнопку, перемещайте мышь, чтобы определить область действия инструмента (рис. 4.53). Область влияния инструмента Magnet также выделена маркерами, при помощи которых легко определить ее радиус (рис. 4.54).

Рис. 4.53. Удерживая правую кнопку, перемещайте мышь, чтобы определить область действия инструмента DragNet

Рис. 4.54. Перемещая маркеры инструмента Magnet, можно определить радиус его воздействия 4. Удерживая нажатой правую кнопку, перетащите мышь, чтобы переместить центр действия инструмента в новое место (рис. 4.55).
5. Переместите точки, попавшие в область выделения (рис. 4.56).
6. Закройте используемый инструмент

Рис. 4.55. Чтобы изменить область воздействия инструмента, удерживая правую кнопку, перемещайте мышь

Рис. 4.56. Перемещайте инструмент, чтобы изменить положение точек, попавших в область его действия

В окне Numeric можно изменить значение Falfoff и Offset этих инструментов (рис. 4.57).

Рис. 4.57. В окнах Numeric инструментов DragNet и Magnet можно определить значение Offset и настроить Falloff

Вращение объектов

Точки и полигоны можно вращать при помощи инструмента Rotate (Вращать). Обычно сначала указывают ось вращения, затем центр и в последнюю очередь - угол. Инструменты вращения позволяют сгибать или скручивать объекты, преобразуя их в абсолютно нереальные: Rotate any axis (Вращение по произвольной оси). При наличии в фоновом слое двухточечного полигона, вращает активный слой вокруг его вектора;
Rotate arbitrary axis (вращение по случайной оси). В отличии от предыдущего инструмента, случайно вращает активный слой вокруг вектора фонового объекта;
Rotate above normal (Вращение вокруг нормали). Поворачивает выбранный полигон в плоскости, перпендикулярной нормали;
Rotate to ground (Вращение относительно земли). При наличии в фоновом слое двухточечного полигона, поворачивает объект относительно указанной оси координат плюс вектора фонового полигона;
Rotate to object (Вращение по объекту). Поочередно выделив два полигона, инструмент развернет второй в плоскость первого.

Использование инструмента Rotate

Рис. 4.58. Объект select.lwo, созданный в начале главы 1. Загрузите файл объекта select.lwo (см.рис. 4.58).
2. Переведите Modeler в режим выделения точек (Ctrl+G).
3. Удерживая правую кнопку мыши, выделите куб методом «лассо» (рис. 4.59)

Рис. 4.59. Удерживая праавую кнопку, перетащите мышь, чтоба "заарканить" куб 4. Перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов выберите пункт Rotate или нажмите клавишу Y.
5. Переместите указатель мыши в тот вид, который соответствует нужной оси вращения.
6. Переместите курсор в то место, где требуется расположить центр вращения (рис. 4.60).

Рис. 4.60. На виде сзади укажите центральную точку воздействия инструмента 7. Чтобы повернуть выделенную геометрию, перемещайте мышь, удерживая нажатой левую кнопку (рис. 4.61).
8. Закройте используемый инструмент.

Рис. 4.61. Вращайте объект, перемещая мышь

Чтобы быстро повернуть выделенный объект на 90 градусов по часовой стрелке, нажмите клавишу R, против часовой - Е, предварительно установив курсор в центр вращения.

Изгиб объектов

Можно не только вращать, но и изгибать объекты при помощи инструмента Bend (Сгибать). Результат использования данного средства как правило зависит от плотности полигональной сетки в зоне изгиба.

Использование инструмента Bend

1. Перейдите на вкладку Create. Набор средств на панели инструментов изменится.
2. Чтобы запустить инструмент Box, щелкните по кнопке Box на панели инструментов или нажмите клавиши Shift+X.
3. На виде сбоку или сзади создайте четырехугольник, подобный изображенному на рис. 4.62.

Рис. 4.62. Чтобы построить такой четырехугольник, воспользуйтесь инструментом Box. Создайте достаточное для изгиба количество сегментов 4. Для определения количества сегментов по вертикали используйте клавиши управления курсором.
5. Перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Bend или нажмите клавиши Shift+'. Запустится инструмент Bend.
6. Переместите указатель в вид, соответствующий оси приложения эффекта. Например, в вид сверху (рис. 4.63).

Рис. 4.63. Передвигая маркер инструмента Bend на виде сверху, задайте центральную точку будущего изгиба. Затем переместите мышь, удерживая нажатой левую кнопку

Рис. 4.64. Чтобы изогнуть объект, перемещайте мышь 7. Щелкните в центральной точке приложения инструмента. Чтобы изогнуть объект, переместите мышь (рис. 4.64).
8. Закройте используемый инструмент.

Скручивание объектов

Вы уже научились вращать и изгибать объекты. Теперь можно перейти к не менее интересному эффекту - скручиванию при помощи инструмента Twist (Скрутить). Как видно из названия данного средства, оно позволяет поворачивать точки и полигоны вокруг какой-либо оси. При этом результат зависит от плотности полигональной сетки, попадающей в область действия инструмента.

Использование инструмента Twist

1. Чтобы создать сегментированный прямоугольник, выполните шаги 1-3 процедуры, описанной в разделе «Использование инструмента Bend».
2. Чтобы запустить инструмент Twist, перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов нажмите на кнопку Twist.
3. Щелкните в окошке вида, соответствующего оси скручивания, например, вида сверху (рис. 4.65).
4. Чтобы скрутить объект, перемещайте мышь (рис. 4.66).
5. Закройте используемый инструмент.

Рис. 4.65. Щелкните на виде сверху, чтобы определить ось скручивания

Рис. 4.66. Чтобы скрутить объект, перемещайте мышь

Изменение размеров объекта

В Modeler есть множество инструментов, позволяющих изменять размеры объекта. В зависимости от используемого средства можно масштабировать элементы объекта различными способами.
По умолчанию инструмент Size (Размер) изменяет размеры выделенного объекта по всем трем осям - X, Y и Z. При этом пропорции объекта сохраняются.

Использование инструмента Size

Рис. 4.67. Загрузите файл объекта select.lwo и выделите куб 1. Загрузите файл объекта select.lwo (см.рис. 4.67).
2. Чтобы запустить инструмент Size, перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Size или нажмите клавиши Shift+H.
3. Перемещайте мышь, чтобы изменить размеры куба (рис. 4.68).
4. Закройте используемый инструмент.

Рис. 4.68. Используя инструмент Size, перемещайте мышь, чтобы изменить размеры куба

Инструмент Stretch (Растяжение) работает подобно Size. Преимущество использования данного средства заключается в том, что по каждой из осей вы можете установить различные значения масштабных коэффициентов.

Использование инструмента Stretch

1. Загрузите файл объекта select.lwo.
2. Перейдите на вкладку Modify, затем щелкните по кнопке Stretch на панели инструментов или нажмите клавишу Н. Запустится инструмент Stretch.
3. Щелкните в окошке вида, соответствующего оси, вдоль которой будет растянут объект.
4 Перемещайте мышь вверх параллельно оси Y на виде сверху, чтобы изменить высоту объекта (рис. 4.69), влево или вправо вдоль оси X на виде сзади, чтобы изменить ширину (рис. 4.70), и вдоль оси Z, чтобы изменить глубину (рис. 4.71).
5. Закройте используемый инструмент.

Рис. 4.69. На виде сверху растяните куб вдоль оси Y

Рис. 4.70. На виде сзади измените размеры куба по оси X

Рис. 4.71. На виде сверху измените размеры куба по оси Z

Сужение объектов

В редакторе моделей есть два инструмента для создания сужения одной из сторон объекта. Инструмент Taper 1 (Сужение 1) действует подобно Size - одновременно по всем осям, a Taper 2 (Сужение 2) - подобно инструменту Stretch, независимо по каждой из осей.

Использование инструмента Taper

1. Выполните шаги 1-3 процедуры, описанной в разделе «Использование инструмента Bend», чтобы создать сегментированный прямоугольник.
2. Перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов нажмите на кнопку Taper 1.
3. Определите ось и центр создания эффекта, щелкнув мышью на соответствующем виде (рис. 4.72).
4. Перемещайте мышь, чтобы сузить объект (рис. 4.73).
5. Закройте инструмент Taper 1.

Рис. 4.72. Чтобы определить ось и центрсоздания эффекта, воспользуйтесь инструментом Taper1

Рис. 4.73. Перемещайте мышь, чтобы изменить объект

Инструмент Spline Guide

Инструмент Spline Guide (Сплайновый указатель) позволяет изменять геометрию в соответствии с задающей кривой. Характерные точки кривой определяют вид создаваемого эффекта. Spline Guide поддерживает следующие режимы: Scale, Stretch, Twist, Bend и Weight Map.

Использование инструмента Spline Guide

1. Выполните шаги 1-3 процедуры, описанной в разделе «Использование инструмента Bend», создайте сегментированный четырехугольник.
2. Перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Spline Guide. Запустится инструмент Spline Guide.
3. Чтобы инициализировать рабочую ось Y инструмента, щелкните мышью на виде сзади. На объекте появятся маркеры инструмента (рис. 4.74).

Рис. 4.74. Чтобы инициализировать рабочую ось инструмента Spline Guide, щелкните мышью на виде сзади

Рис. 4.75. В окне Numeric отображаются все свойства инструмента Spline Guide: рабочая ось, количество точек задающей кривой, операция, центр, настройки кривой 4. Из выпадающего меню Modeler выберите пункты Windows -> Numeric Options Open/Close (Окна ->Числовые опции открыть/закрыть) или нажмите клавишу N. Откроется окно Numeric (рис. 4.75).
5. В поле Curve Points (Количество точек кривой) введите количество узловых точек сплайновой кривой (рис. 4.76).

Рис. 4.76. Изменив количество точек кривой, можно контролировать точность применения инструмента

Рис. 4.77. Из выпадающего меню выберите пункт Stretch 6. Из выпадающего меню Operation (Операция) выберите тип создаваемого при помощи Spline Guide эффекта, например, Stretch (рис. 4.77).
7. Чтобы изменить положение характерных точек сплайновой кривой, в любом из видов перетащите маркеры инструмента (рис. 4.78).
8. Чтобы закрыть инструмент и применить изменения, нажмите клавишу Enter или на панели инструментов щелкните по кнопке Spline Guide.

Рис. 4.78. Измените положение узловых точек, чтобы деформировать объект

Инструменты для работы с точками

Существует ряд команд и инструментов, предназначенных только для работы с точками, а не с полигонами. Так, например, команда Merge Points (Объединение точек) объединяет точки, находящиеся рядом либо на определенном расстоянии друг от друга. Данная команда применяется главным образом после выполнения какой-нибудь сложной операции или процедуры. Хотя она позволяет работать с каждой отдельной точкой, ее полезно использовать для больших пространств или даже целых слоев.

Совмещение точек

1. Переведите редактор моделей в режим выделения точек.
2. Перейдите на вкладку Construct. Отобразится новая панель инструментов (см. рис. 4.79).

Рис. 4.79. Панель инструментов вкладки Construct

Рис. 4.80. Чтобы совместить точки, располагающиеся поверх друг друга, нажмите кнопку Automatic, а чтобы совместить точки, находящиеся на определенном расстоянии друг от друга, - кнопку Fixed 3. На панели инструментов выберите пункт Merge Points или нажмите клавишу М. Откроется диалоговое окно Merge Points (рис. 4.80).
4. Щелкните по кнопке Automatic (Автоматический), чтобы совместить точки, лежащие поверх друг друга. Или Определите область применения команды, нажав кнопку Fixed (Фиксированный). Все точки, лежащие на определенном расстоянии друг от друга, будут совмещены.
5. Чтобы закончить работу и закрыть диалоговое окно, щелкните по кнопке ОК. Если требуется соединить полигоны, используйте команду Weld, которая соединит две и более точки. Совмещаемые таким образом точки превращаются в одну, таким образом, у полигонов появляются общие вершины. Порядок выделения точек определяет связываемые пары. Просто запомните, что первая выделенная точка определяет местонахождение результирующей точки.
Соответственно, команда Unweld осуществляет обратное преобразование. Она разъединяет полигоны с общими вершинами, создавая для каждого полигона отдельную вершину.

Использование инструмента Bridge

1. Создаем объект Box, нажав на соответствующей кнопке меню, либо нажав клавиатурное сочетание Shift+X (рис. 4.81).

Рис. 4.81. Создаем объект Box 2. Перейдите в режим редактирования полигонов, нажав комбинацию клавиш Ctrl+H. Выделите объект Box (рис. 4.82).

Рис. 4.82. Полностью выделите объект Box в режиме редактирования полигонов 3. Скопируйте и вставьте в этот же слой данный объект (Ctrl+C -> Ctrl+V).
4. Перейдите в режим перемещения геометрии, нажав на клавишу t.
5. Сместите выделение на любое удобное для вас место. Вы увидите два объекта Box, один из которых является копией оригинала (рис. 4.83).

Рис. 4.83. Теперь в сцене два идентичных объекта 6. Снимите выделение, нажав на клавишу/. 7. Не выходя из режима выделения полигонов, выделите по одному полигону на каждом из объектов, находящихся ближе друг к другу (рис. 4.84).

Рис. 4.84. Полигоны выделены 8. В закладке Construct найдите инструмент Bridge. Выберите его.
9. Результатом этой операции должен стать мост, состоящий из полигонов, соединяющий эти два объекта (см. рис. 4.85).

Рис. 4.85. Новая соединяющая геометрия создана

Использование команд Weld и Unweld

1. Переведите редактор моделей в режим выделения точек.
2. В каком-либо слое объекта выделите две (или более) точки - рис. 4.86.

Рис. 4.86. Выделите не менее двух точек 3. Перейдите на вкладку Detail, изменяя таким образом набор доступных средств панели инструментов (рис. 4.87).

Рис. 4.87. На панели инструментов вкладки Detail находятся инструменты Weld и Unweld 4. Чтобы связать выделенные точки, щелкните по кнопке Weld на панели инструментов или нажмите клавиши Ctrl+W (рис. 4.88).

Рис. 4.88. Для соединения точек выполните команду Weld 5. Чтобы разделить точки, воспользуйтесь командой Unweld или нажмите клавиши Ctrl+U.
6. Удостоверьтесь, что точки действительно разъединены, переместив один из Полигонов на некоторое расстояние от другого (рис. 4.89).

Рис. 4.89. Переместите полигон, чтобы удостовериться в том, что точки разъединены

Инструменты для работы с полигонами

Поскольку описываемые ниже инструменты пригодны только для редактирования полигонов, которые в свою очередь созданы из точек, то для корректной работы инструментов придется сначала заняться точками.
В предыдущей главе рассказывалось о том, что для построения полигона необходима хотя бы одна точка. Не всегда удается создать полигон нужной формы с первого раза - приходится добавлять и удалять точки, чтобы добиться желаемого результата.

Добавление точек в полигон

1. Создайте четырехугольник (подробнее см. главу 3).
2. Перейдите на вкладку Construct, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Add Points (Добавить точки).
3. Щелкните мышью по той стороне четырехугольника, где требуется создать точку (рис. 4.90).
4. Чтобы закрыть инструмент, щелкните по кнопке Add Points или нажмите клавишу Enter.

Рис. 4.90. С помощью инструмента Add Point создайте точку на одной из сторон полигона

Очевидно, что точка, созданная на общей для двух полигонов стороне, будет принадлежать обоим.

Иногда при оптимизации созданной геометрии возникает необходимость объединения нескольких полигонов в один. С другой стороны, также может понадобиться разбить четырехугольник (в общем случае N-угольник) на несколько полигонов. Для выполнения каждой из указанных операций есть своя команда.

Разбиение полигона

1. В одном из видов создайте четырехугольник и не снимайте с него выделения (рис. 4.91).

Рис. 4.91. Создайте четырехугольник 2. Переведите Modeler в режим выделения точек.
3. Выделите две вершины, которые впоследствии образуют общую сторону полигонов, созданных при разбиении (рис. 4.92).

Рис. 4.92. Выделите две вершины 4. Перейдите на вкладку Construct, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Split или нажмите клавиши Ctrl+L. Теперь четырехугольник состоит из двух треугольников (рис. 4.93).

Рис. 4.93. Команда Split позволяет разбить полигон 5. Из выпадающего меню File выберите пункт Save Object. Откроется диалоговое окно Save As. Сохраните объект под именем triangles.lwo.
6. Теперь восстановим исходный четырехугольник.

Соединение полигонов

1. Загрузите файл объекта triangles, lwo.
2. Переведите Modeler в режим выделения полигонов.
3. Выделите два полигона.
4. Перейдите на вкладку Construct, на панели инструментов выберите команду Merge Polygons (Объединить полигоны) или нажмите клавиши Shift+Z (рис. 4.94).

Рис. 4.94. Соедините два треугольника в один четырехугольник

Нормаль полигона направлена в другую сторону (см. главу 3). Чтобы изменить ее направление, воспользуйтесь командой Flip вкладки Detail.

Чтобы обратить нормали всех поверхностей в одном направлении, воспользуйтесь командой Align вкладки Detail

Чтобы быстро превратить один полигон в несколько, воспользуйтесь инструментом Knife (Нож).


Удлинение геометрии

В Modeler есть ряд инструментов, позволяющих быстро удлинять или множить геометрические объекты. Так, используя инструменты Extrude (Выдавить) и Bevel (Срезать), можно создать геометрию из выделенных полигонов.
LightWave 3D 8 предоставляет расширенный набор для работы с геометрией: Cut (Резка). Инструмент режет объект плоскостями, основываясь на широком наборе опций;
Divide (Разделение). Создает группу присоединенных к геометрии точек, расположенных посередине граней выбранных полигонов;
Make Pole (Создание плюса), Инструмент, похожий по своей работе на Spikey, в отличие от которого просто создает на основе выделенного полигона набор новых, объединенных центральной точкой, расположенной в центре старого полигона;
Extender Plus. Позволяет выбрать неупорядоченную группу точек и работать с ними как классический Extender. Помимо этого, автоматически определяет, закрывать полигоном новую геометрию или нет. В режиме работы с полигонами применяет быстрое выдавливание без какого либо интерфейса;
Super Shift (Супер смещение). Работает по аналогии с Bevel, обладая некоторыми специфическими возможностями;
Bridge tool (Инструмент Мост). Создает объединяющий набор полигонов на основе выбранных. Этим инструментом крайне легко объединить два разрозненных объекта;
Add edges (добавить грани). Позволяет детализировать выделенные полигоны, создавая дополнительные грани внутри них;
Reduce edge (Сократить грани). Уменьшает количество граней, используя за основу выделенные полигоны;
Remove edge (удаление граней). Удаляет грани на выбранных полигонах;
Edge Bevel (Фаска грани). Создает фаску на основе выделенных точек.

Использование инструмента Extrude

1. Перейдите на вкладку Create, затем на панели инструментов выберите команду Box или нажмите клавиши Shift+X.
2. На виде сверху постройте четырехугольник (рис. 4.95).

Рис. 4.95. Постройте четырехугольник 3. Используя клавиши управления курсором, разбейте объект по вертикали и горизонтали на сегменты (рис. 4.96).

Рис. 4.96. Создайте вертикальные и горизонтальные сегменты 4. Переведите Modeler в режим выделения полигонов.
5. Выделите центральный полигон (см.рис. 4.97).

Рис. 4.97. Выделите центральный полигон 6. Перейдите на вкладку Modify, набор инструментов на панели изменится (рис. 4.98).

Рис. 4.98. Набор средств, отображаемых на панели инструментов вкладки Modify 7. На панели инструментов щелкните по кнопке Extrude или нажмите клавиши Shift+E. Запустится инструмент Extrude.
8. На виде сзади перетащите маркер инструмента (рис. 4.99).

Рис. 4.99. На виде сзади выдавите выделенный полигон 9. Закройте инструмент Extrude.
10. Перейдите на вкладку Construct, затем на панели инструментов выберите команду Merge Points или нажмите клавишу М. Откроется диалоговое окно Merge Points.
11.Чтобы в текущем слое произвести соединение точек, используя установки по умолчанию, щелкните по кнопке ОК.
12. Перейдите на вкладку Detail, затем выберите команду Align, чтобы сделать все нормали полигонов одинаково направленными (рис. 4.100).

Рис. 4.100. Используйте команду Align, сделайте нормали всех полигонов одинаково направленными

Использование инструмента Bevel

1. Выполните шаги 1-5 процедуры, описанной в разделе «Использование инструмента Extrude».
2. Перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов выберите команду Bevel или нажмите клавишу В. Запустится инструмент Bevel.
3. Модифицируйте выделенный объект (рис. 4.101).
4. Чтобы закрыть инструмент Bevel, щелкните по соответствующей кнопке или нажмите Enter.

Рис. 4.101. Чтобы "вытащить" выделенный объект, перемещайте мышь

При помощи инструмента Lathe (Вытачивание) можно создавать объекты вращения, нарисовав всего лишь профиль. Это очень простой способ создать вазу или ножку стола.

Использование инструмента Lathe

1. Перейдите на вкладку Create, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Spline Draw. Откроется инструмент Spline Draw.
2. Нарисуйте плавную кривую на виде сзади (рис. 4.102).

Рис. 4.102. Используйте инструмент Spline Draw, постройте кривую 3. Перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов выберите команду Lathe или нажмите клавиши Shift+L. Запустится инструмент Lathe.
4. Чтобы создать ось вращения, щелкните на виде сзади и переместите мышь. Вид автоматически обновится, предоставляя возможность оценить результат (рис. 4.103).

Рис. 4.103. На виде сзади укажите ось вращения, операция Lathe выполнится автоматически 5. Удерживая левую кнопку мыши, вы можете изменить положение оси вращения. Рисунок меняется прямо на глазах!
6. Закройте используемый инструмент. При помощи инструмента Rail Extrude (Выдавливание по направляющей) тоже можно создавать объекты. Полигон, находящийся в рабочем слое, служит сечением будущего элемента модели, а кривая в фоновом слое- направляющей. В результате получается плавный объект

Использование инструмента Rail Extrude

1. Чтобы перейти во второй слой объекта, нажмите клавишу 2.
2. Перейдите на вкладку Create, затем запустите инструмент Spline Draw, щелкнув на панели инструментов по соответствующей кнопке.
3. На виде сзади создайте плавную изогнутую кривую, подобную изображенной на рис. 4.104, и нажмите клавишу Enter.

Рис. 4.104. Используйте инструмент Spline Draw, на виде сзади создайте кривую 4. Чтобы перейти в первый слой объекта, нажмите клавишу 1.
5. Переведите второй слой в фоновый режим, нажав клавиши Alt+2.
6. Перейдите на вкладку Create, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Box или нажмите клавиши Shift+X. На виде слева создайте четырехугольник, подобный изображенному на рис. 4.105.

Рис. 4.105. На виде слева при помощи инструмента Box постройте четырехугольник

Рис. 4.106. Совместите четырехугольник с началом кривой 7. Перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов выберите команду Move или нажмите клавишу Т. Переместите полигон таким образом, чтобы он оказался у начала кривой (рис. 4.106).
8. Перейдите на вкладку Multiply, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Rail Extrude или нажмите Ctrl+R. Откроется диалоговое окно Rail Extrude (рис. 4.107).
9. Щелкните по кнопке ОК, чтобы создать объект (рис. 4.108).

Рис. 4.107. Примите установки по умолчанию диалогового окна Rail Extrude

Рис. 4.108. Инструмент Rail Extrude изгибает объект, расположенный на рабочем столе, согласно направляющей

Логические операции

Простое копирование и перемещение геометрических элементов из слоя в слой -это не всегда наилучший способ соединения различных частей модели. Данный метод часто приводит к тому, что полигоны пересекаются под «непонятными» углами, появляются пустоты, а сама геометрия оказывается весьма запутанной и не производит должного эффекта (рис. 4.109).

Рис. 4.109. Ступенчатый объект был создан простым наложением полигонов

Еще более важно, что такие построения могут привести к непредсказуемым результатам при создании анимации и визуализации. Если вы будете аккуратны и осторожны, то вполне возможно, что вам удастся избежать таких казусов или по крайней мере минимизировать их. Можно вручную объединять и связывать полигоны и точки, заделать все нежелательные пустоты, пытаясь улучшить внешний вид объекта. Но это наверняка займет очень много времени.
В LightWave логические операции желательно осуществлять над сплошными объектами. Это означает, что объект не должен иметь никаких разрывов, трещин и т.п. (рис. 4.110), то есть ему полагается выглядеть таким образом, как будто он сделан из цельного куска материала (рис. 4.111). Если пытаться применять логические операции к объектам, которые не удовлетворяют перечисленным выше условиям, результаты будут непредсказуемы.

Рис. 4.110. Объект имеет разрыв. При использовании логических операций могут возникнуть ошибки

Рис. 4.111. Теперь в кубе нет разравов или трещин. Логические операции выполнятся корректно.

К логическим (или Булевым) операциям в LightWave относятся Union (Объединение), Intersect (Пересечение), Subtract (Вычитание), Add (Добавление). Данные инструменты работают с объектами в двух слоях, при этом один из слоев должен находиться в рабочем режиме, а второй - в фоновом. Обычно логические операции используются для связывания объектов или вырезания специальных элементов в одном из слоев. Рассмотрим их более подробно: Union (Объединение). Этот инструмент объединяет объекты рабочего и фонового слоев в один. Все полигоны, попавшие внутрь другого объекта, оказываются невидимыми, а поэтому автоматически удаляются (рис. 4.112);

Рис. 4.112. Операция Union совмещает слои, объединяет два объекта в один и удаляет элементы, попавшие внутрь большего куба Intersect (Пересечение). Результатом выполнения этой операции является объект, состоящий из элементов, попавших в область пересечения (см. рис. 4.11З);

Рис. 4.113. Результатом выполнения операции Intersect является объект, состоящий из элементов, попавших в область пересечения Subtract (Вычитание). Из объекта, находящегося в рабочем слое, вырезается объект, расположенный в фоновом слое. В результате в первом объекте возникает отверстие (рис. 4.114);

Рис. 4.114. Операция Subtract вырезает из объекта рабочего слоя объект фонового Add (Добавление). Эта операция очень похожа на простое копирование и вставку, однако в данном случае в фоновом слое создаются точки, образующие точную границу пересечения соединяемых объектов (рис. 4.115).

Рис. 4.115. Операция Add соединяет рабочий и фоновый слои, создавая при этом точки на границе пересечения объектов

Очень важно оценить результат после выполнения той или иной логической операции, поскольку он может быть крайне не предсказуемым, если некорректно произвести настройки или использовать неправильные типы геометрических объектов.

Использование логических операций

Рис. 4.116. Файл select.lwo: и первом слое нарисован куб, а во втором - сфера 1. Загрузите файл объекта select.lwo (см. рис. 4.116).
2. Чтобы перейти в третий слой, а первый и второй слои перевести в фоновый режим работы, нажмите клавишу 3, затем Alt+1 и Alt+2 (рис. 4.117).

Рис. 4.117. 3. Перейдите на вкладку Create, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Box или нажмите клавиши Shift+X. При помощи инструмента Box создайте четырехугольник, который пересекал бы как сферу, так и куб (рис. 4.118).

Рис. 4.118. 4. Переключитесь на вкладку Display, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Swap Layers (Поменять слои) или нажмите клавишу ' (Апостроф). При этом первый и второй слои перейдут в рабочий режим, а третий - в фоновый (рис. 4.119).

Рис. 4.119. 5. Перейдите на вкладку Multiply, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Boolean (Логические операции) или нажмите клавиши Shift+B. Откроется диалоговое окно Boolean CSG (рис. 4.120).

Рис. 4.120. 6. Выберите одну из логических операций, например, Subtract, и нажмите кнопку ОК, чтобы выполнить ее.
7. Переведите первый и второй слои в фоновый режим, нажав клавиши Alt+1 и Alt+2 (рис. 4.121).

Рис. 4.121. 8. Перейдите на вкладку Construct, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Merge Points или нажмите клавишу М. Откроется диалоговое окно Merge Points.
9. Щелкните по кнопке ОК, чтобы выполнить операцию, используя настройки по умолчанию.

После выполнения логической операции очистите объект от ненужных точек при помощи инструмента Merge Points.

При работе с двумерными объектами воспользуйтесь инструментом Drill (Сверло).