3D моделирование в LightWave 8

         

Bone 1 название карты Bone Weight



Рисунок 5.40. Bone 1 - название карты Bone Weight


Остальные настройки производятся в Layout. Для этого в Layout в окне Bone Properties из выпадающего меню Bone Weight Map выберите пункт Bone 1. Теперь кость будет влиять только на выделенные точки.



Bone Weights С помощью этого типа



Использование Bone Weight

1. В Modeler создайте или загрузите объект, который требуется анимировать.
2. Переведите Modeler в режим выделения точек.
3. Выделите точки, которые следует связать с костью (Рисунок 5.38).







Что дальше?



Что дальше?

В Modeler есть, ряд инструментов, предназначенных для работы с картами, но некоторые из них чрезвычайно сложны и поэтому почти не рассматриваются в этой книге. Обратитесь к руководству пользователя или воспользуйтесь ресурсами Internet, если хотите узнать больше о следующем: Vertex Paint (Раскрашивание карт). Облегчает работу с редактированием карт;
Texture Guide (Проводник текстур). Позволяет размещать текстуры на поверхностях;
Multiple UV manipulators (UV-манипуляторы). При работе в UV-системах координат предоставляет доступ к многим операциям, включая Rotate (Поворот), Spread (Продлить), Quantize (Разбить на подгруппы) и Normalize (Нормировать).











Чтобы быстро создать точки и построить



Рисунок 5.4. Эти четыре точки - вершины будущего четырехугольника




4. Закройте инструмент Points, нажав клавишу Enter.
5. Чтобы создать четырехугольник, на панели инструментов щелкните по кнопке Make Pol или нажмите клавишу Р (Рисунок 5.5).







Чтобы сделать грани более явными


1. Перейдите на вкладку Create, затем на панели управления щелкните по кнопке Box или нажмите клавиши Shift+X. Запустится инструмент Box (Рисунок 5.29).







Чтобы создать карту используйте команду New Weight Map



Рисунок 5.42. Чтобы создать карту, используйте команду New Weight Map




5. Примите имя, предложенное по умолчанию, а также начальную величину (100%) карты, щелкнув по кнопке ОК.
6. Переведите редактор моделей в режим выделения точек.
7. Удерживая нажатой правую кнопку мыши, при помощи лассо выделите нижние точки на виде сбоку (Рисунок 5.43).







Чтобы создать весовую карту из



Рисунок 5.39. Чтобы создать весовую карту, из выпадающего меню выберите пункт new




5. Откроется диалоговое окно Create Weight Map (Создать весовую карту). В поле Name (Имя) введите Bone 1 (Кость 1) - Рисунок 5.40.
6. Чтобы создать весовую карту, щелкните по кнопке ОК.
7. Нажмите клавишу Shift+S. Откроется диалоговое окно Save As, в котором следует указать папку и имя файла. Весовая карта будет сохранена в файле объекта.







Цветовые карты



Цветовые карты

Можно установить цвет поверхности, образуемой полигоном, воспользовавшись инструментом Surface Editor (Редактор поверхности) или картой изображения. Однако, несмотря на то что эти методы чрезвычайно мощны, цветовые карты все таки имеют перед ними ряд преимуществ.
Используя цветовые карты, можно не закрашивать целиком участок плоскости, ограниченный полигоном, а для каждой точки определить значения красного (red), зеленого (green), синего (blue) и альфа (alpha) цветов (RGBA). Самый насыщенный цвет соответствует той точке, которой он непосредственно назначен, между точками с различными цветами будут созданы плавные переходы - так называемое затенение точек (vertex shading).
При помощи затенения точек можно окрашивать полигон в различные цвета (см. Рисунок 5.55). Еще одно преимущество данного метода заключается в том, что присвоение какой-либо точке цвета влияет на отображение всей поверхности полигона. Таким образом, если полигон имеет цветовую карту, то при наложении текстуры затенение точек будет сохранено.







Цветовые карты и видеоигры



Цветовые карты и видеоигры

Поскольку мир домашних игровых систем значительно ограничен небольшим объемом памяти, художникам для воплощения виртуальных миров и персонажей игр приходится реже использовать текстуры. Как выглядит игра, насколько быстро она загружается, как смотрятся спецэффекты - все это целиком зависит от того, насколько профессионально применяется карта изображений.
Вместо сотни изображений, загрузка которых требует значительного объема памяти, для создания затемнения текстур можно использовать цветовые карты. Данный метод очень результативен и при работе с LightWave.







Использование режима Weight Shade


1. Чтобы создать и редактировать объект SubPatch, выполните предыдущую процедуру «Настройка SubPatch Weight».
2. На виде Perspective из выпадающего меню режимов отображения выберите пункт Weight Shade (Рисунок 5.36). Объект окрасится в оттенки синего и красного цветов в соответствии с весом точек.
3. Используя метод, описанный в предыдущей процедуре, измените объект. Заметьте, что со значениями точек меняются и их цвета. Более темный цвет соответствует большему влиянию точки на эффект сглаживания (Рисунок 5.37).







Использование Tool Falloff



Использование Tool Falloff

1. Перейдите на вкладку Create, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Box или нажмите клавиши Shift+X.
2. В любой точке окна проекции щелкните мышью и, перемещая ее, создайте параллелепипед, подобный изображенному на Рисунок 5.41.







Используя Surface Editor настройте



Рисунок 5.11. Используя Surface Editor, настройте параметры поверхности объекта




3. Чтобы открыть Texture Editor (Редактор текстур), справа от поля Color (Цвет) щелкните по кнопке Т (Рисунок 5.12).
4. Из выпадающего меню Projection (Проекция) выберите пункт UV (Рисунок 5.13).







Используйте инструмент Knife чтобы



Рисунок 5.46. Используйте инструмент Knife , чтобы добавить еще несколько сегментов




12. Перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Rotate или нажмите клавишу Y. Запустится инструмент Rotate.
13. Из выпадающего меню Modeler вы берите, пункты Windows -> Numeric Options Open/Close (Окна -> Число вые настройки открыть/закрыть) или нажмите клавишу N. Откроется окно Numeric (Рисунок 5.47).







Изменение UVкоординат



Изменение UV-координат

1. Переведите Modeler в режим выделения точек.
2. Перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Drag или нажмите клавиши Ctrl+T. Запустится инструмент Drag.
3. На виде UV Texture перемещайте UV-точки (Рисунок 5.24). Заметьте, что при этом изменяется также вид наложения на виде Perspective (Рисунок 5.25).







Измените режим отображения на



Рисунок 5.36. Измените режим отображения на Weight Shade

Рисунок 5.37. В режиме Weight Shade синие области соответствуют более гладким участкам поверхности

Измените значение в поле UVMap



Рисунок 5.14. Измените значение в поле UVMap на Texture

Рисунок 5.15. Загрузите изображение Теперь, когда положение текстуры контролируется UV-картой, необходимо настроить интерфейс Modeler таким образом, чтобы было удобно работать с UV-значениями. Заметьте, что некоторые из описанных ниже настроек могут быть выполнены только при определенной конфигурации редактора моделей.

Карты морфинга



Карты морфинга

Вот уже многие годы морфинг является неотъемлемой частью компьютерной графики. Морфинг - трансформация формы объекта при создании анимации. В начале 90-х при съемке фильмов был использован именно этот эффект - зрители были поражены, когда на экране люди превращались в животных или одно лицо трансформировалось в другое. После этого термин «морфинг» прочно вошел в лексикон профессионалов в области компьютерной графики.
Так, морфинг можно использовать для создания анимации, например, для воспроизведения движений губ в разговоре. Конечно, сначала пришлось бы создать большое количество изображений, соответствующих произнесению различных звуков. Даже самая короткая речь потребовала бы значительных усилий от аниматора и могла бы состоять из сотен морфингов. Более того, каждому изображению нужно было бы присвоить имя и произвести очень сложную настройку. При этом все картинки надо загружать одновременно, и для корректного выполнения морфинга они должны состоять из одинакового количества точек.
К счастью, такие дни давно миновали. В LightWave для создания морфинга необходимо задать только начальное и конечное изображения, а затем указать время преобразования одного в другое. Карты морфинга предоставляют широкие возможности управления, значительно уменьшают количество настроек, которые необходимо выполнить для создания анимации, а сам процесс анимирования становится более наглядным.
Нет необходимости для каждого движения губ загружать отдельное изображение, так как все они хранятся в одном единственном файле - файле объекта. Это объясняется тем, что карты морфинга не хранят все изображения, а содержат лишь различия между ними.
В качестве примера рассмотрим описанное выше воспроизведение речи. Исходным изображением является лицо. Теперь следует изменить его так, чтобы губы были приоткрыты (произношение звука «о») - пусть это будет первый переход. Второй переход - произношение звука «и», а третий - звука «у». При этом практически ничего не изменяется, за исключением положения точек вокруг рта, эти различия и сохраняются картой морфинга.
Более того, теперь для создания анимации лица не потребуется сложная настройка персонажа. Так как карты морфинга хранят только различия между исходным и конечным объектами, допустимо создавать несколько анимированных элементов одновременно - движения губ, щек, глаз и т.д. В Layout при помощи инструмента EndoMorph Mixer можно соединить их, при этом для каждого изображения будет использоваться анимационная кривая, что позволяет очень реалистично воссоздать мимику персонажа.
Создание «говорящей головы» не входит в рамки этой книги, однако, прочитав этот раздел, вы узнаете, как составить несколько карт морфинга для объекта. Как при помощи таких карт и инструмента EndoMorph Mixer (Микшер эндоморфов) создавать анимацию, описывается в десятой главе.







Настройка интерфейса для работы с UVкартами


1. Из выпадающего меню Modeler выберите пункты Options -> Display Options (Опции -> Настройки экрана) или нажмите клавишу D. Откроется окно Display Options (Настройки экрана), в котором нужно перейти на вкладку Layout (Разметка) - Рисунок 5.16.
2. Из выпадающего меню Layout (Разметка) выберите пункт Quad (Квадратный)- Рисунок 5.17. Интерфейс Modeler изменится (Рисунок 5.18).







Определение поверхности UVкарты



Определение поверхности UV-карты

1. На панели инструментов щелкните по кнопке Surface Editor (Редактор поверхности) или нажмите клавиши Ctrl+F3. Откроется окно Surfасе Editor (Рисунок 5.11).
2. В столбце Surface Name выберите имя поверхности.







Откройте окно Display Options



Рисунок 5.16. Откройте окно Display Options

Рисунок 5.17. Из выпадающего меню Layout выберите пункт Quad

Рисунок 5.18. В режиме разметки Quad в рыбочей области отображаются четыре вида объекта


3. Чтобы применить настройки экрана, щелкните по кнопке ОК.
4. Из выпадающего меню вида в окне Perspective выберите пункт Texture (см. Рисунок 5.19).

Откройте окно Numeric инструмента Rotate



Рисунок 5.47. Откройте окно Numeric инструмента Rotate


14. В поле Angle (Угол) введите значение 90.
15. Выберите ось Y.
16. Из выпадающего меню Falloff выберите пункт Weight Map, при этом текущая весовая карта будет использована для определения зоны влияния инструмента (Рисунок 5.48). Заметьте, что по мере того, как цвет становится темнее, угол поворота увеличивается (Рисунок 5.49).

Рисунок 5.48. Из выпадающего меню Falloff выберите команду Weight Map

Рисунок 5.49. Обратите внимание на результат применения инструмента Rotate

Переведите редактор моделей в



Рисунок 5.8. Выделите точки по часовой стрелке




4. Перейдите на вкладку Map. На панели инструментов щелкните по кнопке New UV Map. Откроется диалоговое окно Create UV Texture Map (Создание текстурной UV-карты) - Рисунок 5.9.
Или
В правом нижнем углу экрана щелкните по кнопке Texture Map (Текстурная карта) и из выпадающего меню выберите пункт new (создать)- Рисунок 5.10.







Переведите вид Perspective в режим отображения Texture



Рисунок 5.56. Переведите вид Perspective в режим отображения Texture


3. Перейдите на вкладку Map, затем на панели инструментов щелкните по кнопке New Color Map (Новая цветовая карта). Откроется диалоговое окно Create Vertex Map (Создать точечную карту).
4. Чтобы создать карту с настройками по умолчанию, щелкните по кнопке ОК. Так как не выделено ни одной точки объекта, точечная карта будет создана для всех его точек. Таким образом, модель готова к окрашиванию.
5. На панели инструментов щелкните по кнопке Airbrush (Распылитель краски) или нажмите клавишу Z. Запустится инструмент Airbrush.
6. Из выпадающего меню Modeler выберите пункты Windows -> Numeric Options Open/Close или нажмите клавишу N. Откроется окно Numeric.
7. В поле Color (Цвет) укажите цвет, который вы хотите использовать. Это окно может оставаться открытым при работе в Modeler.
8. Удерживая нажатой клавишу Ctrl, щелкните мышью по тем точкам, цвет которых требуется изменить .
9. Выполните шаги 7 и 8, чтобы окрасить объект в нужные цвета.
10. Закройте используемый инструмент, щелкнув по кнопке Airbrush на панели инструментов или нажав клавишу Z.

Хотя при использовании затенения точек нужно загружать меньшее количество изображений, для достижения желаемого результата могут потребоваться гораздо более сложные текстуры.



Постарайтесь чтобы созданный вами



Рисунок 5.30. Постарайтесь, чтобы созданный вами объект был таким же, как изображен на рисунке




3. Перейдите на вкладку Construct, затем на панели инструментов щелкните по кнопке SubPatch (Рисунок 5.31) или нажмите клавишу Tab. Полигоны будут преобразованы в SubPatch.







Постройте параллелепипед



Рисунок 5.41. Постройте параллелепипед




3. В окне с видом Perspective из выпадающего меню режимов отображения вы берите пункт Weight Shade.
4. Перейдите на вкладку Map, затем на панели инструментов щелкните по кнопке New Weight Map (Новая весовая карта) - Рисунок 5.42. Откроется диалоговое окно Create Weight Map (Создание весовой карты).







Поверхность полигона окрашена


1. Создайте объект или откройте тот, который требуется раскрасить.
2. В виде Perspective из выпадающего меню режимов отображения выберите команду Smooth Shade или Texture (Рисунок 5.56).







Преобразуйте полигоны в SubPatch



Рисунок 5.31. Преобразуйте полигоны в SubPatch




4. В правом нижнем углу экрана щелкните по кнопке W и из выпадающего меню выберите пункт SubPatch Weight (рис 5.32).







При помощи инструмента Texture



Рисунок 5.12. При помощи инструмента Texture Editor можно работать с самыми различными текстурами

Рисунок 5.13. Измените тип проекции на UV


5. Из выпадающего меню UV-Map выберите нужную UV-карту (Рисунок 5.14). Здесь должны находиться все UV-текстуры, доступные для данного объекта.
6. Из выпадающего меню Image (Изображение) выберите нужное изображение или загрузите его (Рисунок 5.15). Оно будет обработано LightWave и наложено на поверхность.

Создайте четырехугольник при помощи инструмента Make Pol



Рисунок 5.5. Создайте четырехугольник при помощи инструмента Make Pol




6. Перейдите на вкладку Display, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Surface или нажмите клавишу Q. Откроется диалоговое окно Change Surface (Рисунок 5.6).
7. В поле Name введите UV, щелкните по кнопке OK, чтобы завершить настройку поверхности и закрыть диалоговое окно.







Создайте куб с помощью инструмента Box



Рисунок 5.29. Создайте куб с помощью инструмента Box




2. Щелкните в любом месте окна проекции и постарайтесь сделать так, чтобы создаваемый вами объект был в точности похож на изображенный - см. Рисунок 5.30.







Создайте новое изображение переместив несколько точек



Рисунок 5.53. Создайте новое изображение, переместив несколько точек


8. Повторите шаги 4-6, чтобы создать все необходимые промежуточные изображения.
9. Сохраните объект, нажав клавишу S, укажите имя файла и папку, в которой он будет находиться. В созданном файле хранится исходное изображение, а также все величины изменения координат точек, которые сохранены как карта морфинга. Теперь объект можно анимировать, используя инструмент EndoMorph редактора Layout (Рисунок 5.54).

Рисунок 5.54. Так выглядит окно инструмента EndoMorph Mixer

Можно просмотреть каждое созданное положение объекта, воспользовавшись выпадающим меню режима создания карт морфинга.



Создание карт морфинга



Создание карт морфинга

1. Перейдите на вкладку Create, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Box или нажмите клавиши Shift+X.
2. Щелкните в любой точке окна проекции и, перемещая мышь, создайте куб-см. Рисунок 5.50.







Создание текстурной UVкарты



Создание текстурной UV-карты

1. Выполните процедуру «Создание тестового четырехугольника».
2. Щелкните по кнопке Polygons или нажмите клавиши Ctrl+H. Редактор моделей перейдет в режим выделения полигонов (Рисунок 5.7).







Создание тестового четырехугольника



Создание тестового четырехугольника

1. Перейдите на вкладку Create.
2. Чтобы запустить инструмент Points, на панели инструментов щелкните по кнопке Points или нажмите клавишу + (Плюс) Рисунок 5.3.







SubPatch Weights



SubPatch Weights

Раньше художникам при моделировании с помощью SubPatch приходилось уплотнять полигональную сетку объекта в тех местах, где было необходимо получить острую грань или угол (Рисунок 5.28). С введением точечных карт появилась возможность поточечно определять степень сглаживания подразделенной поверхности.







Так выглядит текстура до внесения



Разорванные UV-карты


При создании UV-карт полигоны с общими вершинами имеют и общие UV-точки. Как следствие, изменение UV-координат одного из смежных полигонов может коснуться и других. Это может отрицательно сказаться при создании сложных UV-карт, но все-таки существует способ обойти и это препятствие - нужно использовать разорванные UV-карты.
Воспользуйтесь командой Unweld панели инструментов Detail, чтобы создать еще пару точек, которые и будут новыми UV-точками. Теперь можно работать с одним полигоном независимо от других. Закончив наложение текстур, воспользуйтесь командой Weld панели инструментов Detail или командой Merge Points панели инструментов Construct, чтобы опять связать точки. Дополнительные UV-точки исчезнут, но положение полигонов на UV-карте не изменится, появятся так называемые разрывы. Редактировать их можно при помощи команды Unweld.

 


Текстурные UVкарты



Текстурные UV-карты

Поэкспериментировав с наложением изображений на поверхности, вы заметите, что проецирование картинки по одной единственной оси находит весьма ограниченное применение. Большинство поверхностей имеют сложную форму, при проецировании на такие поверхности изображение может в некоторых местах оказаться растянутым, в других сжатым или искаженным. И действительно, если использовать стандартные проекции, то понадобится создавать весьма замысловатые изображения, чтобы получить желаемый результат при проецировании на поверхность .
UV-карты позволяют осуществить привязку отдельных частей изображения к точкам с координатами (U,V) на поверхности. Эти координаты определяют положение изображения, его ориентацию и размер, в результате чего картинка идеально накладывается на поверхность модели.
Прежде чем приступить к изучению работы с UV-картами, создадим четырехугольник.







Теперь эта точка сглаживает объект



Рисунок 5.34. Теперь эта точка сглаживает объект

Рисунок 5.35. Редактируя вес той или иной точки, вы управляете степенью проявления эффекта сглаживания. Так, указанная точка оказывается более весомой и препятствует сглаживанию

В редакторе моделей есть дополнительные способы просмотра и редактирования значений SubPatch. В любом из окон проекций LightWave можно включить режим отображения Weight Shade. Modeler окрасит плавные участки поверхности в синий цвет, а более острые - в красный, таким образом позволяя легко проследить за вносимыми изменениями.

Tool Falloffs



Tool Falloffs

Весовые карты можно использовать как зону, определяющую влияние на объект различных инструментов (например, Move, Rotate или Twist). Так, карта Tool Falloff позволяет сделать одну часть объекта более (или менее) подверженной влиянию различных инструментов.







В диалоговом окне Change Surface



Рисунок 5.6. В диалоговом окне Change Surface можно ввести имя поврехности и изменить некоторые первичные настройки


Если точки созданы не по ходу, а против часовой стрелки, нормаль четырехугольника будет направлена от вас. Исправить упущение можно следующим образом. В нижней части экрана щелкните по кнопке Points или нажмите клавиши Ctrl+G. Modeler перейдет в режим выделения точек. Затем, чтобы отменить выделение, нажмите клавишу / (Слэш), после чего выделите точки заново, но теперь обходя их по часовой стрелке. Далее выполните процедуру, описанную в разделе «Создание тестового четырехугольника», начиная с шага 4.

Тестовый четырехугольник построен, теперь можно приступить к созданию текстурной UV-карты, которая будет содержать определяемые вами параметры. Это весьма запутанный процесс, поэтому разобьем его на четыре этапа: 1. Создание текстурной UV-карты.
2. Определение поверхности, для которой создается UV-карта.
3. Определение окон проекций.
4. Ввод UV-координат.

В диалоговом окне Create UV Texture



Рисунок 5.9. В диалоговом окне Create UV Texture Map можно ввести имя создаваемой карты и определить значения некоторых параметров

Рисунок 5.10. В меню текстурных карт Modeler хранит информацию о том, какая из карт ассоциируется с текущим объектом


5. В поле Name введите имя карты или воспользуйтесь именем по умолчанию.
6. Из выпадающего меню Map Type (Тип карты) выберите проекцию, которую Modeler будет использовать для вычисления начальных значений UV (подробнее читайте в главе 12):
- Planar (Планарная), Cylindrical (Цилиндрическая) и Spherical (Сферическая). Эти типы проекций соответствуют типу поверхности, на которую накладывается изображение;
- Atlas (Атлас). Данный тип проекция «распрямляет» поверхность и распределяет UV-карту определенным образом. 7. Чтобы создать начальную UV-карту в соответствии с выбранным типом (в пункте 6), укажите ось проекции X, Y или Z.
8. Закройте диалоговое окно и завершите создание карты, щелкнув по кнопке ОК. Карта создана и ассоциирована с точками четырехугольника, теперь необходимо определить поверхность модели, при проецировании на которую будет использована UV-карта, а не одна из стандартных проекций.

В диалоговом окне Set Map Value



Рисунок 5.44. В диалоговом окне Set Map Value в поле Value 1 установите значение 0




9. В поле Value 1 установите значение 0. Обратите внимание, что на виде Perspective нижняя часть осветлилась, появился плавный переход от светлой части к темной (Рисунок 5.45).







В меню выберите пункт SubPatch Weight



Рисунок 5.32. В меню выберите пункт SubPatch Weight




5. Перейдите на вкладку Map (Карта), затем, чтобы запустить инструмент Weights, щелкните по кнопке Weights на панели управления (Рисунок 5.33).







В окне с видом Perspective выберите вид Texture



Рисунок 5.19. В окне с видом Perspective выберите вид Texture




5. В окне вида справа из выпадающего меню видов выберите UV Texture (Рисунок 5.20). Данный режим используется только для работы с UV-картами. Координаты точек и полигонов - относительные (Рисунок 5.21).







В окне вида справа выберите вид



Рисунок 5.20. В окне вида справа выберите вид UV Texture

Рисунок 5.21. Отображаемые UV-координаты позволяют начать работу с картой


6. Из выпадающего меню окна UV Texture выберите накладываемое изображение (Рисунок 5.22). Теперь оно будет использоваться в качестве фонового (Рисунок 5.23).

Весовые карты



Весовые карты

В LightWave широко применяются весовые карты (weight map). Они позволяют определить, как будут работать некоторые специальные функции программы, а также выяснить степень влияния тех или иных костей на деформацию объекта при его анимации. Разработчики различных дополнений предоставляют возможность управлять некоторыми параметрами своих продуктов с помощью этих карт. Рассмотрим следующие типы весовых карт: SubPatch Weights (Вес подразделенной поверхности), Bone Weights (Вес кости) и Tool Falloffs (Эффект применения инструмента).







Очень просто оценить возможный результат,



Рисунок 5.22. Выберите изображение


Рисунок 5.23. Очень просто оценить возможный результат, если использовать накладываемое изображение в качестве фона


Чтобы накладываемое изображение автоматически размещалось как фоновое в окне вида UV Texture, нажмите клавиши Shift+F9.

Теперь вы готовы получить некоторые навыки работы с UV-координатами и узнать основы построения UV-карт.

Выделите нижние точки объекта



Рисунок 5.43. Выделите нижние точки объекта




8. Чтобы открыть диалоговое окно Set Vertex Map (Настроить точечную карту), на панели инструментов щелкните по кнопке Set Map Value (Установить значения карты) - Рисунок 5.44.







Выделите точки которые будут принадлежать весовой карте



Рисунок 5.38. Выделите точки, которые будут принадлежать весовой карте




4. Щелкните по кнопке W, чтобы перейти в режим отображения Weight Map, из выпадающего меню выберите пункт new (Рисунок 5.39).







Заметьте что при изменении значений



Рисунок 5.45. Заметьте, что при изменении значений от 0 до 100 цвет окрашивания объекта меняется от более светлого к более темному




10. Перейдите на вкладку Construct, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Knife. Запустится инструмент Knife.
11. На параллелепипеде сделайте три надреза. Заметьте, что переход цветов сохранился (Рисунок 5.46).







Запустите инструмент Weights



Рисунок 5.33. Запустите инструмент Weights




6. На виде Perspective, удерживая нажатой левую кнопку мыши, проведите по тем точками, вес которых требуется изменить. Перемещайте мышь влево, чтобы добиться эффекта сглаживания (Рисунок 5.34), а вправо - чтобы уменьшить этот эффект (Рисунок 535).
7. Достигнув желаемого результата, щелкните по кнопке Weight на панели инструментов.