Компьютерная графика
купить детский квадроцикл | Klout.com | vibrationplate.pen.io

Введение в цифровую графику

Внедрение компьютерных технологий сместило все ранее стабильные границы профессиональной деятельности. Теперь обычная средняя школа может издавать свой цветной журнал, а "простой" сантехник может продвигать сайт со своими собственными фотографиями. Поэтому повсеместный интерес к автоматическим фотокамерам ("мыльницам"), недорогим сканерам и Интернету и большой поток желающих обучаться "компьютерному дизайну" не дает возможности строго очертить круг предполагаемых читателей.
Программы и аппаратные устройства, предназначенные для графики и дизайна, вынуждены использовать не только специалисты "с техническим образованием", но и люди, которые в основной своей массе испытывают трудности с точными науками (они и ушли-то в гуманитарную область, чтобы не иметь дела с законом Бойля—Мариотта, дифференциальным исчислением и т. д.), но прогресс их обогнал. Вместе с тем, эти люди обладают несомненным достоинством: они открыты для образного мышления, который как раз и оперирует сравнениями, примерами и метафорами.
Поэтому можно уверенно сказать, что этот сайт ориентирован на тех, кто начинает знакомиться с областью цифровой графики и для кого представляет трудность освоение математических и естественно-научных основ, т. е. широкие слои гуманитарных и художественных специалистов.
Немаловажным при создании сайта представлялось следующее соображение. Имеющиеся по данной тематике статьи и главы в книгах являются очень короткими, тезисными. А зачастую хочется не просто сухой информации, а как бы неторопливого рассказа (который возможен за чашкой чая). Хочется, чтобы ценные витамины были не в строгой аптечной пилюле, а во вкусном и аппетитном натуральном яблоке или апельсине.
То, что в наше время пищу (fast food) и информацию (fast information) надо "потреблять" быстро, имеет некоторое основание. Но если беречь здоровье и желать долгой и плодотворной работы в этой области, то жалеть времени не стоит, а посему полезно почитать не спеша, "пережевывая" естественный (натуральный) продукт, все тщательно обдумать и во всем разобраться.

Предисловие

Глава 1 Конфигурирование настольных издательских систем
Часть I представляет собой общее введение в настольные издательские системы. Эта информация необходима для того, чтобы познакомить читателя с техническим и программным уровнями, обеспечивающими функционирование систем, применяемых для графических работ. Читатели, которым знакома эта область, могут безболезненно ее пропустить. Эта часть посвящена краткому знакомству с настольной издательской системой, которую обычно имеют в виду, когда начинают размышлять о том, что требуется (кроме собственных способностей и желания) для плодотворной работы в области графики, дизайна, производства печатных изданий и средств визуальной коммуникации. Следует обратить внимание, что настольная издательская система — это совокупность нескольких уровней, и только их взаимное соответствие друг другу образует работоспособную конфигурацию.

Глава 2 Особенности графической информации и способы ее кодирования
Данная глава обеспечивает переход от формальной структуры настольных издательских систем к содержательной стороне деятельности компьютерных дизайнеров — графическим изображениям. Для перехода к основам кодирования графической информации необходимо рассмотреть своеобразие графической информации в целом.

Глава 3 Аналоговый и импульсный сигналы
В данной части рассмотрены предпосылки компьютерной графики. Сначала рассматриваются способы передачи информации (аналоговый и импульсный), сравнение которых показывает, почему импульсная технология могла стать основой компьютерной графики. При этом подтверждается преимущество дискретных сигналов, которые основаны на двоичной системе счисления. Импульсная технология оперирует двумя сигналами, поэтому настоятельно требуется использование бинарной (двоичной) системы счисления. Для более последовательного рассмотрения двоичной системы последняя дана на фоне нескольких других систем счисления. Двоичная система необходима не сама по себе, она используется для кодирования произвольных чисел, текста и другой изначально дискретной информации.

Глава 4 Системы счисления
Эта глава необходима для знакомства с двоичной системой счисления (соответственно, восьмеричной и шестнадцатеричной как ее развитием), которая является источником большинства "магических" чисел как цифровой графики, так и компьютерных технологий в целом. Коль скоро в предыдущей главе было определено, что для передачи информации импульсным способом необходимо наличие этапа кодирования в начале и этапа декодирования в конце, самое время приступить к обсуждению понятия "код".

Глава 5 Бит и кодовая таблица
В данной главе вводится понятие минимальной единицы информации (1 бит), которая совпадает с двоичной системой счисления. Следует обратить особое внимание, что двоичная система счисления и главное понятие теории информации — бит — удачно совпадают по смыслу и по форме. На этой основе создается возможность, используя разрядности двоичных чисел, формировать определенные совокупности кодов (список кодов), которым ставится в соответствие совокупность значений (список значений). Таким образом формируется кодовая таблица, у которой могут быть самые разные значения (от чисел и букв до звуков и цветов). При этом важно осознать, что кодовая таблица является результатом определенного условного решения.

Глава 6 Преобразование аналогового сигнала в цифровые коды
В главах 3, 4 и 5 были рассмотрены необходимость и достоинства импульсного способа передачи информации, необходимость и сущность двоичной системы счисления, на основе которой обеспечивается возможность кодирования десятичных чисел и составления кодовой таблицы. В данной главе рассмотрены последние этапы теории кодирования, а именно подготовка условий для кодирования условного аналогового сигнала, у которого отсутствуют какие бы то ни было заранее выделенные элементы. Глава посвящена созданию таких искусственных элементов, которые позволяют использовать их в качестве дискретных элементов, подлежащих кодированию.

Глава 7 Дискретизация, квантование и кодирование графических изображений
Данная часть является одной из главных и предлагает полное описание основ важного способа кодирования графической информации — пиксельной графики, при этом особенно выделено определение параметров пиксельной графики. В данной части повторяются основные процессы на материале простого изображения, вывод основных параметров (разрешения и глубины цвета) и их единиц измерения, использование этих параметров для предварительного расчета объема файла и для трансформирования изображения пиксельной графики.

Глава 8 Разрешение пиксельной графики
Для того чтобы установить единую меру дискретизации, было разработано понятие разрешения, которое однозначно связывает размер элемента дискретизации со стандартными единицами измерения, принятыми в науке и технике. Разрешение представляет собой достаточно универсальное понятие, которое применяется в разных областях, имеющих дело с изображениями (например, в телевидении, полиграфии и компьютерной графике), оно хотя и имеет разные названия и разные формы единиц измерения, сохраняет единый смысл: количество дискретных элементов, приходящихся на стандартную единицу длины (фактически — на единицу площади).

Глава 9 Глубина цвета пиксельной графики
В этой главе рассматривается применение процедуры квантования к графическим изображениям, более сложным в тоновом отношении, чем штриховые изображения. Излагаются принципы классического тонового рисования и техническое решение этой проблемы. Исходя из понимания смысла тонового рисования, выводится необходимость гораздо большего количества градаций тона, чем у штриховых изображений. Это находит свое воплощение в параметре, который получил название "глубина цвета".

Глава 10 Объем файла пиксельной графики
Это важная глава с практической точки зрения, поскольку объем пиксельного файла является критичным фактором при большом количестве графических документов. И разобраться в том, что формирует объем файла, совершенно необходимо для того, чтобы оптимально выбирать не только параметры пиксельного документа, но и форматы файлов. Объем пиксельного файла — это тот объем информации, для хранения которого требуется соответствующий объем дискового пространства. Для того чтобы определить, может ли какой-либо носитель информации (например, такой "малобюджетный", как дискета) вместить тот или иной объем информации, необходим предварительный расчет ("прикидка") требуемого объема при устанавливаемых параметрах.

Глава 11 Трансформирование пиксельной графики
Данная глава призвана показать принципиальную ограниченность безгранично широко используемой пиксельной графики. "Родовое проклятие" пиксельной графики — ортогональность сетки дискретизации — является причиной многих существенных проблем при трансформировании изображений.

Глава 12 Принципы векторной графики
Данная часть так же, как и предыдущая часть III, является основной и предлагает полное описание другого способа кодирования графической информации — векторной графики. Эта часть является в книге самой трудной, поскольку целиком основана на абстрактных математических принципах. Принципы векторной графики основаны на ином математическом аппарате и имеют целью построение линейных контуров, составленных из элементарных кривых, описываемых математическими уравнениями в особой параметрической форме.

Глава 13 Трехмерная графика
Данная глава представляет краткую информацию об очень сложном и многообразном направлении цифровой векторной графики — трехмерной графике. Трехмерная графика характеризуется многоаспектной интеграцией: пользователю необходимо обладать знаниями в областях проектирования, освещения, перемещения объектов и камер, декорирования объемных моделей, использования звуковых и визуальных эффектов, сценарных и покадровых разработок, не считая чисто технических сложностей.

Глава 14 Достоинства и недостатки пиксельной и векторной графики
Эта часть является продолжением частей III и IV, в ней рассматриваются одновременно пиксельная и векторная графика. В предыдущих двух частях рассматривались пиксельная и векторная графика как два разных и независимых друг от друга способа кодирования графической информации (пиксельная графика использует матричную математику, а векторная графика построена на геометрических принципах). Хотя каждый способ обладает несомненными достоинствами, тем не менее ни тот ни другой не лишен недостатков. Поэтому необходимо выяснить баланс достоинств и недостатков каждого вида в отдельности, а также общий баланс обоих видов, когда достоинства и недостатки перекрывают друг друга: недостатки одной реализуются в достоинствах другой.

Глава 15 Взаимные преобразования пиксельной и векторной графики
После рассмотрения достоинств и недостатков пиксельной и векторной графики в настоящей главе рассматриваются их взаимные переходы, на чем и заканчивается изложение основных принципов цифровой графики. Несмотря на столь противоположные качества, между векторными и пиксельными изображениями нет непроходимой пропасти.

Глава 16 Анализ и синтез цвета
Эта часть книги полностью посвящена цвету — самому сложному и загадочному явлению как подлунного мира, так и мира изобразительного искусства, а также технологий (кино, телевидения, видео и полиграфии). Цвет — это объективно-субъективное явление, которое представляет наиболее сложную часть компьютерной графики.

Глава 17 Цветовые модели
Теоретические проблемы, затронутые в предыдущей главе, на данном историческом периоде решены в определенной степени тем, что в компьютерных технологиях используется несколько цветовых моделей, которые рассматриваются в данной главе. Цветовая модель (или цветовое пространство) — это не более чем способ описания цвета с помощью количественных характеристик. В этом случае не только легко сравнивать отдельные цвета и их оттенки между собой, но и использовать их в цифровых технологиях.

Глава 18 Понятие коррекции
Содержание последней части не относится собственно к основам и принципам цифровой графики (это частный, хотя и важный, элемент работы цифрового дизайнера), но она приведена в качестве примера того, насколько важно владеть основами этой области и насколько конкретные направления пронизаны теоретическими элементами. В этой части рассматриваются вопросы изменения изображений по тоновым и цветовым параметрам с точки зрения соответствия компьютерного изображения своему исходному оригиналу или создания специального художественного приема стилизации (предельно контрастное изображение, суженый тоновый диапазон и т. д.).

Глава 19 Этапы тоновой и цветовой коррекции
Данная глава представляет собой полный перечень этапов тоновой и цветовой коррекции и команды, с помощью которых они выполняются на примере программы Adobe Photoshop. В данной главе рассматриваются этапы тоновой и цветовой коррекции. Первый этап, с которого следует начинать, — анализ изображения с позиций тоновых диапазонов с помощью гистограммы ("не верь глазам своим"). Вторым этапом является определение и переопределение тоновых экстремумов. Следующий этап — тоновая настройка в пределах диапазона, заданного экстремумами. Это позволяет изменить как общую яркость, так и общий контраст всего изображения, а также настроить яркость и контраст в светах, полутонах и тенях.

Глава 20 Прочие команды коррекции
Помимо вышеприведенных этапов тоновой и цветовой коррекции и соответствующих им функций, в программе Adobe Photoshop имеется возможность выполнять и другие методы коррекции, необходимость которых вызвана различными погрешностями изображений или специально поставленной творческой задачей (например, негативное изображение или изображение с уменьшенным количеством тоновых уровней и т. д.).

Приложение 1. Выбор параметров пиксельных изображений
Приложение 2. Графические метаморфозы
Приложение 3. Литература, периодика и сетевые ресурсы. Глоссарий

Компьютерная графика

Книга и сайт посвящены компьютерной графике. Однако не всей. Мы рассматриваем методы и средства создания и обработки изображений, предназначенные преимущественно для вывода на монитор компьютера и публикации в Интернете. Специальные вопросы предпечатной подготовки (например, цветоделение) и создание трехмерной графики здесь не рассматриваются. Это, конечно, не означает, что вы не сможете распечатать свою картину на принтере. Просто все предпечатные изыски мы оставляем без особого внимания. Подготовка буклетов, рекламных плакатов, обложек и шикарных иллюстраций книг на высоком уровне требует особых знаний, навыков и опыта, которыми обладают специалисты верстки.

Введение
Цвет
Корекция изображения
Форматы файлов
Мониторы
Интрументарий Photoshop
Уроки Photoshop
Золотой текст

Векторная графика в Adobe Illustrator

Программа Adobe Illustrator предназначена главным образом для любых работ, связанных с созданием и обработкой векторной графики, которая может в дальнейшем использоваться и для полиграфической печати, и для мультимедийных приложений, и для сети World Wide Web. К изображениям, с которыми изначально работает программа, можно отнести всевозможные знаки, логотипы, технические иллюстрации, схемы, планы и т. д. Основными специалистами, для которых предназначена программа, являются художники-дизайнеры. Появление программ векторной графики подняло графический дизайн на новый уровень и дало возможность творческому человеку работать с графической формой и со шрифтом аналогичным образом (легкость трансформаций форм и шрифта может играть даже отрицательную роль: стало слишком легко создавать плохой дизайн). Программа в равной степени может использоваться иллюстраторами технической книги. Изображения, которые создаются в программе Adobe Illustrator, легко интегрируются в мультимедийные программы (например, Adobe Premiere, Adobe After Effects и др.), поэтому ее могут использовать специалисты по производству мультимедийных продуктов. Специалисты новейшего направления дизайна — Web-дизайнеры также могут с успехом применять программу для разработки иллюстративного материала, в том числе имеется возможность создавать изображения-карты для Web-страниц. Полиграфисту, занимающемуся допечатными процессами, программа обеспечит цветоделение, управление параметрами растрирования и получение цветоделенных полос. Человеку, который за всю свою жизнь не нарисовал и прямой линии, но при этом чувствует в себе наличие вкуса и бездну идей, эта программа поможет компенсировать отсутствие "рисовательных" навыков и с блеском реализовать свои замыслы.

Глава 1. Вводные сведения
Первоначально задачей фирмы была разработка и продвижение программных продуктов с использованием языка описания страниц PostScript. В дальнейшем область интересов значительно расширилась, и сейчас фирма занимает одно из ведущих мест (по разным источникам третье или четвертое место) среди разработчиков программного обеспечения и является законодателем многих стандартов в области компьютерной графики и полиграфии. В номенклатуре программных продуктов прослеживаются несколько основных групп пользователей, для которых фирма разрабатывает приложения.

Краткие сведения о фирме Adobe
Место Illustrator в семействе программ Adobe
Специалисты, которым необходима эта программа
Коротко о новинках программы Adobe Illustrator 10
Мелкие недостатки
Системные требования

Глава 2. Запуск программы и ее интерфейс
Операционная среда Windows 98/2000/МЕ/ХР предлагает несколько способов запуска программ, каждый из которых можно использовать в зависимости от ситуации и собственных привычек. После запуска программы на экране отображается интерфейс программы, служащий "пультом управления" программой и предоставляющий все возможности редактирования документа.

Способы запуска программы Adobe Illustrator
Запуск программы из главного меню операционной системы Windows
Запуск программы с помощью ярлыка на рабочем столе
Запуск программы с помощью клавиатуры
Автоматический запуск программы
Интерфейс и его элементы
Общие элементы интерфейса пользователя
Заголовок окна программы
Главное командное меню
Масштаб экранного изображения
Полоса состояния.
Контекстные меню
Палитра инструментов
Отображение рабочего экрана
Палитры
Палитра Info
Исправление ошибок
Восстановление предыдущей версии документа
Использование дополнительных модулей
Создание, открытие и закрытие документов.
Сохранение документов
Сохранение установок по умолчанию
Выход из программы

Глава 3. Отображение на экране
Редактор векторной графики, каким является программа Adobe Illustrator, позволяет представлять изображение в его реальном отображении — так, как оно будет печататься, т. е. со всеми параметрами обводок и заливок, и в исходном (конструктивном) виде — так, как оно строится, т. е. только в контурном виде. Скорость отображения на экране во многом зависит от типа представления изображений, особенно тех, которые состоят из тысяч контуров и сложных заливок.

Режимы отображения
Отображение одного документа в нескольких окнах
Экранный масштаб
Перемещение увеличенного отображения
Палитра Navigator
Перемещение изображения
Масштабирование изображения.
Изменение цвета рамки
Измерительные линейки
Установка единиц измерения
Автоматический пересчет значений в другие единицы измерения
Перемещение начала координат
Установка параметров страницы

Глава 4.Инструментарий для создания формы объекта
Программа Adobe Illustrator предлагает разнообразные средства для создания векторных изображений — от тончайших перьевых штрихов до имитации мазков кисти. Вместе с тем специфика векторной графики весьма далека от рисования "вручную". Поэтому необходимо представлять себе, как создать векторный контур и как его редактировать (добавлять и удалять опорные точки, изменять форму и т. д.).

Контуры и опорные точки
Инструменты группы Pencil
Инструмент Pencil.
Инструмент Smooth
Инструмент Erase
Инструменты группы Pen
Рисование прямолинейных сегментов
Типы опорных точек.
Рисование криволинейных сегментов
Основные правила построения кривых
Способы выделения объектов.
Выделение отдельного объекта
Выделение перекрывающихся объектов
Выделение сегмента кривой
Использование "габаритного" прямоугольника
Выделение элементов объектов с заливкой
Выделение нескольких объектов
Инструмент Magic Wand
Перемещение выделенных сегментов контура
Изменение формы выделенного сегмента
Инструмент Reshape
Добавление и удаление опорных точек
Удаление изолированных опорных точек
Инструмент Scissors
Выравнивание опорных точек
Соединение краевых опорных точек
Удаление с экрана опорных точек и контуров
Инструмент Paintbrush
Типы кистей
Палитра Brushes
Рисование инструментом Paintbrush
Общие параметры инструмента Paintbrush
Присвоение параметров кисти произвольным контурам
Изменение параметров кисти
Создание новых кистей
Создание кисти типа Calligraphic
Создание кисти типа Scatter
Создание кисти типа Art
Создание кисти типа Pattern
Методы тонирования
Библиотеки кистей
Преобразование контуров с декоративными штрихами
Группа инструментов геометрических объектов
Инструменты Rectangle и Rounded Rectangle
Создание прямоугольника с заданными параметрами
Инструмент Ellipse
Инструмент Polygon
Инструмент Star
Инструмент Flare
Группа инструментов линейных объектов
Инструмент Line Segment
Инструмент Arc Segment
Инструмент Spiral
Инструмент Rectangular Grid
Инструмент Polar Grid
Инструмент Knife
Работа с символьными объектами
Палитра Symbols
Создание символов
Размещение экземпляров символов в документе
Инструменты группы Symbolism
Инструмент Symbol Sprayer
Инструмент Symbol Shifter
Инструмент Symbol Scruncher
Инструмент Symbol Sizer
Инструмент Symbol Spinner
Инструмент Symbol Stainer
Инструмент Symbol Screener
Инструмент Symbol Styler
Трассировка пиксельных изображений
Автотрассировка
Ручная трассировка

Глава 5. Размещение объектов
После создания объектов необходимо расположить их в надлежащем порядке. Программа Adobe Illustrator располагает средствами, которые предоставляют пользователю все возможности по перемещению и выравниванию объектов с максимальной точностью. Сюда относятся средства измерения, выравнивания, группировки, "фиксирования" в определенном положении и временного удаления объектов с экрана. Палитра Transform (Трансформирование) служит для интерактивного перемещения и трансформирования объектов.

Перемещение и копирование объектов
Общие установки и способы перемещения объектов
Перемещение нескольких объектов.
Перемещение контуров с копированием
Выравнивание и размещение объектов по горизонтали и по вертикали
Удаление объектов.
Вращение осей X и Y
Расположение объектов в вертикальной "стопке"
Перемещение объектов в "стопке"
Вставка объекта в "стопку"
Палитра Transform
Инструмент Measure
Направляющие линии и сетка
Направляющие линии
Сетка
Установка параметров направляющих линий и сетки
"Умные" направляющие
Группировка объектов
Работа с отдельными объектами группы
Группировка объектов в "стопке"
Фиксирование и "сокрытие" объектов
Объекты и группы в палитре Layers

Глава 6.Векторные трансформации и фильтры
Векторная программа Adobe Illustrator позволяет легко изменять форму и размеры объектов, их ориентацию в пространстве, что представляется само собой разумеющимся. Вместе с тем, помимо ручных операций для векторных объектов предусмотрены многочисленные средства по их изменению и деформации — векторные эффекты, часть из которых реализуется в виде инструментов, а часть — в виде фильтров. Векторные фильтры не следует путать с фильтрами пиксельной графики, которые также включены в программу. Описание пиксельных фильтров приводится в главе 11.

Трансформирующие инструменты
Определение центра преобразования
Повторение трансформирования
Вращение
Инструмент Free Transform
Инструмент Rotate
Поворот на заданный угол
Отражение
Инструмент Free Transform
Инструмент Reflect
Отражение с заданными параметрами
Масштабирование
Инструмент Free Transform
Инструмент Scale
Масштабирование с заданным значением
Наклон
Инструмент Free Transform
Инструмент Shear
Наклон с заданными значениями
Деформация
"Превращение" — серия промежуточных объектов
Создание "группы превращения"
Инструмент Blend
Команда Make
Параметры "группы превращения"
Направление вдоль траектории
Редактирование "группы превращения"
Удаление "группы превращения"
Штриховка.
Штриховые эффекты
Создание и сохранение элементов штриховки
Библиотеки штриховок
Специальные фильтры для объектов
Фильтр Roughen
Фильтр Scribble and Tweak
Фильтр и инструмент Twist
Фильтр Pucker & Bloat
Фильтр Round Comers
Фильтр Zig Zag
Фильтр Drop Shadow
Фильтр Add Arrowheads
Преобразование векторных объектов в пиксельное изображение
Палитра Pathfinder
Методы создания сложных контуров
Кнопка Add to shape area
Кнопка Subtract from shape area
Кнопка Intersect shape areas
Кнопка Exclude overlapping shape areas
Кнопка Divide
Кнопка Trim
Кнопка Merge
Кнопка Crop
Кнопка Outline
Кнопка Minus Back
Команды Hard Mix и Soft Mix
Команда Trap
Команда Outline Stroke
Составные контуры
Работа с масками.
Превращение пиксельных изображений в векторные
Фильтр Object Mosaic
Фильтр Photo Crosshatch

Глава 7. Цветовые заливки, обводки, внешний облик, стили и эффекты
В векторной трафике различаются векторный контур как таковой (собственно проволочный" геометрический каркас), параметры обводки (например, толщина линии и цвет) и параметры заливки (например тип заливки - цветовая, декоративная, градиентная и т. д.). Для работы со всеми этими компонентами программа располагает совокупностью команд инструментов и палитр. Заливка у открытых и закрытых контуров выполняется по-разному у открытых контуров заливка ограничивается, помимо самого контура прямой линией, соединяющей начальную и конечную опорные точки. Обводка простирается только вдоль имеющегося контура.

Особенности работы с цветом в программе Adobe Illustrato
Индикаторы цвета в палитре инструментов
Палитра Color
Диалоговое окно Color Picker.
Способы выбора или определения цвета
Выбор цвета визуально
Установка параметров цвета в цифровом виде
Отображение цветов вне цветовых охватов
Палитра Swatches
Работа с образцами
Присвоение цвета методом "drag-and-drop".
Команда Swatch Libraries
Импортирование цветовых образцов из других документов
Использование стандартных цветовых библиотек
Пользовательский загрузочный файл
Оттенки цветов
Глобальное изменение цвета
Присвоение параметров одного объекта другому
Цветовые фильтры
Фильтр Adjust Colors
Фильтр Saturate.
Фильтр Invert Colors
Конвертирование цветовых моделей.
Фильтры Blend
Тонирование штриховых пиксельных изображений
Палитра Stroke
Параметры внешнего облика, стили и эффекты
Палитра Appearance
Эффекты
Прозрачность.
Палитра Transparency
Маска непрозрачности
Изолирование области наложения
Визуальное удаление просвечивания
Режимы наложения
Стили
Присвоение стилей
Палитра Style
Создание и редактирование стилей
Библиотеки стилей

Глава 8. Градиентные и декоративные заливки
Градиентная заливка ( gradient ) представляет собой непрерывный переход одного цвета в другой или переход между различными оттенками какого-либо цвета. Одна растяжка может состоять из нескольких простых переходов. Декоративная заливка ( pattern ) состоит в заполнении контура объекта декоративными элементами ( tiles ). В программе представлен особый вид заливки — градиентная сетка ( gradient mesh ), которая имеет вид привязки градиента к сетчатой структуре (каркасу), обеспечивающей имитацию объема. Все перечисленные виды — это графически более сложные заливки, чем просто цветовые. Однако в использовании они так же просты, как и обычное присвоение цветовых параметров.

Градиентные заливки
Создание многоцветных градиентных растяжек
Инструмент Gradient
Градиентные сетки
Особенности объектов с градиентной сеткой
Создание градиентной сетки
Редактирование точек и линий градиентной сетки
Редактирование цветов градиентной сетки
Декоративные заливки
Простейшие элементы декоративной заливки
Общие советы по созданию элементов декоративной заливки
Редактирование элементов декоративной заливки
Перемещение элементов заливки
Трансформирование объектов с декоративной заливкой
Преобразование объектов с градиентными и декоративными заливками

Глава 9. Работа со слоями
Слои являются дальнейшим развитием метода аппликации, о котором шла речь в главе 5, и позволяют разумно распределять информацию на логические блоки с тем, чтобы работать с ними индивидуально и как с единым целым. Предметной метафорой компьютерного слоя является известная многим поколениям художников прозрачная калька, которая, конечно, не идеально прозрачна и к тому же не дает возможности мало-мальски исправлять нанесенное изображение. Слои, используемые в графических редакторах, характеризуются идеальными параметрами: абсолютной прозрачностью и бесконечной устойчивостью к исправлениям.

Палитра Layers
Присвоение параметров слоям, группам и объектам с помощью палитры Layers
Создание нового слоя
Автоматическое создание слоев
Создание шаблонного слоя
Выделение слоев
Копирование и слияние слоев
Местоположение объекта на слоях
Перемещение объектов с одного слоя на другой
Изменение порядка слоев
Удаление слоев
Фиксирование слоев, групп и объектов
Временное удаление слоев с экрана
Отображение слоев в контурном режиме
Определение "цвета" слоя
Импортирование и экспортирование слоев
Отображение пиксельных изображений
Сведение слоев
Печать отдельных слоев
Создание обтравочной маски

Глава 10. Работа с текстом и шрифтом
Одной из самых сильных сторон программы Adobe Illustrator является работа с текстом, форматирование текста и использование шрифта. И это неудивительно, поскольку именно фирма Adobe стоит у истоков разработки цифровых шрифтов. Созданный ею шрифтовой формат Adobe Type 1 стал стандартом (и символом) печати высокого качества. В программе можно выполнять все общепринятые операции со шрифтом (изменять гарнитуру, начертание, кегль, кернинг и трекинг) и кое-что сверх этого (направлять по произвольному контуру, осуществлять набор по вертикали). Неограниченные возможности представляются по внешнему оформлению шрифта с помощью декоративных контуров, декоративных заливок, растяжек и т. д.

Ввод текста
Инструменты заголовочного текста
Выделение фрагментов текста
Блочный (абзацный) текст
Размещение текста в объекте произвольной формы
Направление текста вдоль контура
Удаление пустых текстовых контуров
Параметры шрифта
Отображение служебных символов
Выбор гарнитуры шрифта
Установка кегля шрифта
Поиск и замена шрифтового форматирования.
Интерлиньяж и отбивка абзаца
Кернинг и трекин
Автоматический кернинг
Отклонение от базовой линии
Масштабирование символов по горизонтали и по вертикали.
Шрифт формата Adobe Multiple Master
Внешнее оформление шрифта
Трансформирование блочного текста
Вертикальная ориентация текста
Конвертирование шрифта в кривые
Колонки текста
Преодоление переполнения текста
Связывание текстовых рамок.
Создание рядов и колонок
Обтекание текстом графических объектов
Форматирование колонок и абзацев
Абзацные отступы
Выключка
Контроль висячей пунктуации
Параметры пробелов
Палитра Tab Ruler.
Подгонка заголовка
Перенос слов
Отображение мелкого шрифта на экране
Редактирование текста
Проверка правописания
Поиск и замена текста
Изменение регистра шрифта
Полиграфические знаки пунктуации

Глава 11. Работа с пиксельными изображениями
Программа Adobe Illustrator — яркий представитель программ векторной графики, она воплощает практически все достижения в этой области. Одним из достоинств векторной графики является возможность интегрирования в векторный документ пиксельных изображений, однако, как правило, их обработка ранее сводилась только к перемещению и масштабированию. Фирма Adobe, проводя последовательную политику соединения всех своих продуктов в единую и взаимосвязанную технологическую цепочку, существенно расширила возможности преобразования пиксельных изображений и включила в программу Adobe Illustrator больше половины своих фильтров, используемых в программе пиксельной графики Adobe Photoshop. Это позволяет, не покидая векторной программы, получать всевозможные визуальные эффекты. Кроме своих "родных" фильтров, включенных в дистрибутив программы, программа Adobe Illustrator может работать и с фильтрами сторонних разработчиков, так называемыми дополнительными модулями (plug-ins). Однажды инсталлированные, они вызываются из меню Filter (Фильтр) и работают в соответствии с задачей. Более подробно об установке дополнительных модулей см. в главе 2.

Глава 12.Информационная графика (диаграммы)
В современной рекламе, для которой характерно постоянное обращение не только к чувству зрителя, но и к его разуму, довольно часто используются всевозможные диаграммы и графики. И это касается не только рекламы, например, вычислительной техники, обращенной действительно к людям понимающим и ценящим толково интерпретированную информацию, но даже рекламы, скажем, жевательной резинки (без которой, как известно, "...нарушается кислотно-щелочной баланс..."). Программа Adobe Illustrator располагает специальным инструментом, который позволит при разумном использовании создать лаконичные, элегантные и грамотные диаграммы.

Типы диаграмм
Работа с диаграммами
Создание диаграммы
Данные для диаграммы
Особенности ввода меток и данных для различных типов диаграмм.
Импорт данных из других приложений
Редактирование имеющихся данных
Настройка данных диаграммы
Параметры диаграмм
Параметры колонки и группы колонок
Параметры диаграмм Line
Параметры точечных диаграмм
Параметры круговых диаграмм
Положение оси значений
Метки на оси значений
Стилевые особенности диаграмм
Изменение типа диаграммы
Комбинированные диаграммы
Внешнее оформление диаграмм
Элементы диаграммы
Выделение элементов диаграмм
Декоративные элементы в диаграммах
Создание декоративных элементов для диаграмм
Использование декоративных элементов для оформления диаграмм
Редактирование декоративного элемента
Экспортирование декоративных элементов в другие документы

Глава 13. Импортирование и экспортирование текста и изображений
Как в экономике важна интеграция, так и в создании, трансформировании и передаче графической информации необходимо рационально использовать изображения и тексты других программ и других форматов. Поэтому программа Adobe Illustrator располагает процедурами обмена информации — импортированием (использование материалов, подготовленных другими средствами, например программами точечной графики) и экспортированием (подготовка материалов для программ другого класса, например программ верстки). В качестве эквивалента для обмена служат стандартные форматы файлов, программа Adobe Illustrator может работать практически со всеми популярными форматами, отчасти еще и потому, что фирма Adobe сама является "законодателем мод" в этой области.

Буфер обмена Clipboard
Технология "drag-and-drop"
Форматы импортируемых файлов
Команды Open и Place
Редактирование связанных изображений
Связь объектов с URL
Сохранение и экспортирование изображений
Сохранение документа в форматах версий программы Adobe Illustrator
Сохранение документа в формате EPS
Сохранение документа в формате PDF
Экспортирование в формат программы Adobe Photoshop 6.0
Экспортирование документа в формат JPEG
Экспортирование документа в формат TIFF
Экспортирование документа в другие форматы пиксельной графики
Подготовка изображений для Web-страниц.
Работа с фрагментами
Разбиение на фрагменты
Отображение фрагментов
Выделение и редактирование фрагментов
Перемещение фрагмента и изменение его размеров
Объединение фрагментов
Удаление фрагментов
Параметры фрагментов
Экспортирование изображения в форматы для Web-страниц
Команда Save for Web
Инструменты диалогового окна Save for Web
Выбор формата для оптимизированного изображения
Цветовая таблица
Размер изображения.
Преобразование слоев
Поименованные наборы установок
Сохранение оптимизированного изображения

Глава 14. Печать
Печать является завершающим этапом всей работы или какой-либо ее промежуточной стадии. В зависимости от вида печати (на черно-белый, цветной принтер или на фотонаборный автомат), от типа документа (одноцветный, двух-трехцветный или полноцветный) используют те или иные функции печати (композитная печать, растрирование и цветоделение), предлагаемые программой Adobe Illustrator.

Настройка принтера и печать
Страница документа и печатный лист принтера.
Перемещение границ страницы
Печать композитных изображений
Метки обреза
Множественные метки обреза
Печать без ошибок и задержек.
Разделение сложных контуров
Снижение выходного разрешения
Информация о документе
Аннотации к объектам и файлу

Глава 15. Цветоделение
Когда цветное изображение выводится на цветной принтер, то скрыто и усеченно происходят те же процессы, которые характерны для полиграфической печати (цветоделение и растрирование), автоматическое выполнение которых обеспечивается параметрами и установками принтера. При подготовке изображения для полиграфического исполнения этими процессами необходимо управлять целенаправленно, сообразуясь с поставленной задачей и с требованиями совершенно конкретного полиграфического предприятия (сервис-бюро и типографии). В общем случае цветоделение представляет собой разделение цветного изображения таким образом, чтобы оно снова было получено в результате печати несколькими одноцветными формами.

Способы цветоделения.
Этап 1: калибровка монитора
Этап 2: проверка цветов в документе
Цветоделение градиентных растяжек
Соотношение разрешения и линиатуры.
Максимальная длина растяжки
Этап 3: установка наложения цветов
Этап 4: установка треппинга
Условия применения треппинга
Влияние оттенков при треппинге
Треппинг шрифта
Команда Trap
Получение треппинга с помощью наложения
Этап 5: метки обреза
Этап 6: параметры цветоделения
Установка линиатуры
Размеры страницы и ее ориентация
Служебная информация для печати
Этап 7: сохранение цветоделенных полос и печать

Приложение 1.Рекомендации по увеличению производительности работы и ускорению печати
Производительность умственного труда тяжело поддается управлению, но повысить производительность программы, которая воплощает результат умственного труда, в определенных пределах вполне возможно. Производительность работы программы включает в себя такие процессы, как время открытия и сохранения файла, время, необходимое для перерисовки экрана, обработки документа и передачи его на внешние устройства. Из этого следует, что на производительность работы влияют все компоненты компьютера, однако решающую роль играют тактовая частота процессора и объем оперативной памяти, поскольку это непрерывный ресурс, которым пользуется программа. Далее следуют объем дискового пространства и скорость обмена с диском, а уже затем сложность собственно изображения.

Палитра Actions
Изменение порядка команд в макрокоманде
Изменение параметров макрокоманд
Создание и запись макрокоманд
Вставка контуров
Вставка пунктов меню
Вставка остановок
Выполнение макрокоманд
Применение макрокоманды к отдельному документу
Выбор объекта в процессе выполнения макрокоманды
Выполнение отдельной команды в составе макрокоманды
Скорость выполнения макрокоманды
Редактирование макрокоманд
Сохранение, загрузка и замена набора макрокоманд
Пакетная обработка документов
Рекомендации по ускорению работы
Использование рабочих дисков
Уменьшение времени загрузки
Использование режимов отображения
Использование нескольких окон для одного документа
Использование пользовательских "видов"
Использование комбинаций клавиш
Удаление неиспользуемых декоративных заливок
Условия получения файлов, минимальных по размеру
Рекомендации для ускорения печати
Использование дополнения EPSF Riders

Приложение 2.Основы цифровой графики и цвета
Греческие философы-пифагорейцы утверждали, что весь мир — число. И если в отношении всего мира, возможно, философы и преувеличили значение числа, то в отношении компьютерных технологий они оказались безусловно правы: весь компьютерный мир — число. В настоящее время разработаны и успешно применяются два основных принципа представления изображений — пиксельная (растровая) графика и векторная графика.

Векторная графика
Кривая Безье
Свойства векторной графики
Пиксельная графика.
Графика пиксельная или векторная
Цветовые модели и цветовой охват
Цветовая модель RGB
Цветовая модель CMYK
Цветовая модель HSB
Цветовая модель Lab
Серая шкала
Цветовой охват
Управление цветом в программе Adobe Illustrator
Изменение цветового профиля документа
Добавление цветового профиля в систему управления цветом
Обновление профилей
Программа Adobe Gamma

Приложение 3.Программа Adobe Streamline 4.0.
Программа Adobe Streamline, предназначена для трассировки как черно-белых штриховых (1 бит на пиксел) изображений, так и изображений в серой шкале (8 бит на пиксел) и цветных изображений (24 бита на пиксел). Особое внимание следует уделить изображениям, включающим шрифт. Трассировать следует только достаточно крупный шрифт (не менее 36 пунктов), более мелкий шрифт лучше удалить, например средствами программы Adobe Photoshpp. Отсканированные изображения не должны содержать полиграфического растра, поэтому для трассировки следует сканировать изображения с фотографий или слайдов.

Требования к пиксельным изображениям для трассировки
Общие установки
Открытие документов
Информация о документе
Сохранение изображений
Работа с пиксельным изображением
Определение цвета
Методы трассировки
Параметры метода Outline
Параметры метода Centerline
Параметры метода Line Recognition
Установки цветовых параметрой
Сохранение параметров и их использование
Трассировка
Трассировка фрагментов изображения разными методами
Трассировка выделенной области
Отображение и редактирование трассированного изображения.

Приложение 4. Комбинации клавиш программы Adobe Illustrator
В этом приложении коротко рассказывается обо всех "быстрых клавишах" и комбинациях клавиш программы Adobe Illustrator 10, эквивалентных тем или иным командам и инструментам данной программы, с помощью которых пользователь может быстро осуществить то или иное действие.

Выделение и перемещение
Работа с контуром
Просмотр
Работа с геометрическими фигурами
Раскрашивание и трансформирование
Работа с текстом и шрифтом
Функциональные клавиши
Команды меню.
Инструменты.
Определение комбинаций клавиш

Приложение 5.Дилогия основ классического дизайна
Современный этап развития творческой области, именуемой "дизайн" (в самом широком смысле), характеризуется вопиющим перекосом между безгранично широкими техническими возможностями и чрезвычайно узкими концептуальными рамками. Компьютерные технологии, развивающиеся очень бурно, создают иллюзию параллельного роста творческих возможностей, что, как минимум, не соответствует действительности. Барахтанье в сложностях современных программных средств, в бесконечных противоречиях их версий и релизов, в трагических нестыковках форматов, в откровенных ошибках и терминологической разнузданности обеспечивает видимость кипучей жизни, замкнутой на самой себе.

Дисгармония эпохи
Гармония цвета
Гармония формы
Гармония издания
Гармония теории и интуиции
Приложение

Самоучитель по Acrobat 6.0

Книга «Adobe Acrobat 6.0 Standard. Официальный учебный курс» входит в серию официальных учебников, издаваемых компанией Adobe, посвященных работе с графическими и издательскими программами этой компании. Уроки в книге спроектированы так, чтобы вы могли изучать их с любой скоростью. Если вы никогда не работали с Adobe Acrobat Standard, то для полного овладения этой программой вам придется изучить ее основные концепции и функциональные средства. А если вам уже доводилось работать с программой Acrobat Standard, то вы научитесь использовать многие дополнительные средства, появившиеся в последней версии 6.0.
В уроках этого учебника описываются новый пользовательский интерфейс программы Adobe Acrobat Standard, новые методы создания файлов Adobe PDF, мощные дополнительные методы, позволяющие использовать содержимое файлов Adobe PDF в других приложениях. Описываются новые инструменты для просмотра и комментирования содержимого документов Adobe PDF, а также способы преобразования документов в легкодоступные, удобочитаемые и хорошо организованные электронные книги. Вы научитесь создавать фотоальбомы, которые смогут просматривать ваши друзья и близкие.

Введение
Введение в программу Acrobat Standard
Знакомство с рабочей областью
Преобразование файлов Microsoft Office
Преобразование файлов в формат Adobe PDF
Настройка качества выходных файлов Adobe PDF
Создание файлов Adobe PDF из Web-страниц
Модифицирование файлов PDF
Использование Acrobat Standard для организации просмотра документов
Помещение документов онлайн
Оптимизация дизайна онлайновых документов
Подписание и зашита документов
Заполнение форм
Подготовка презентаций
Работа с рисунками и изображениями
Работа с электронными книгами
Улучшение доступности и универсальности документов

Adobe Illustrator 7.0

Программа Adobe Illustrator предназначена, главным образом, для любых работ, связанных с созданием и обработкой векторной графики, которая может в дальнейшем использоваться и для полиграфической печати, и для мультимедийных приложений, и для сети World Wide Web.
К изображениям, с которыми изначально работает программа, можно отнести всевозможные знаки, логотипы, технические иллюстрации, схемы, планы и так далее и тому подобное.
Основными специалистами, для которых предназначена программа, являются художники-дизайнеры. Появление программ векторной графики подняло графический дизайн на новый уровень и дало возможность творческому человеку работать с формой и со шрифтом аналогичным образом (легкость трансформаций форм и шрифта может играть даже отрицательную роль: стало слишком легко создавать плохой дизайн).

Новинки программы Adobe Illustrator 7.0
Перемещение и выравнивание объектов

Adobe Illustrator 9.0

Первоначально задачей фирмы была разработка и продвижение программных продуктов с использованием языка описания страниц PostScript. В дальнейшем область интересов значительно расширилась, и сейчас фирма занимает одно из ведущих мест (по разным источникам третье или четвертое место) среди разработчиков программного обеспечения и является законодателем многих стандартов в области компьютерной графики и полиграфии. В номенклатуре программных продуктов прослеживаются несколько основных групп пользователей, для которых фирма разрабатывает Приложения.

Краткие сведения о фирме Adobe
Способы запуска программы Adobe Illustrator
Режимы отображения и "виды" на экране
Векторная графика
Контуры и опорные точки
Перемещение и копирование объектов
Трансформирующие инструменты
Особенности работы с цветом в программе Adobe Illustrator
Градиентные заливки
Палитра Layers
Ввод текста
Oбщие сведения о фильтрах
Типы диаграмм
Буфер обмена Clipboard
Настройка принтера и печать
Способы цветоделения
Палитра Actions
Требования к точечным изображениям для трассировки
Выделение и перемещение
Глоссарий

Самоучитель по Adobe Illustrator 10

Программа Adobe Illustrator предназначена главным образом для любых работ, связанных с созданием и обработкой векторной графики, которая может в дальнейшем использоваться и для полиграфической печати, и для мультимедийных приложений, и для сети World Wide Web.
К изображениям, с которыми изначально работает программа, можно отнести всевозможные знаки, логотипы, технические иллюстрации, схемы, планы и т. д.

Вводные сведения
ЗАПУСК ПРОГРАММЫ И ЕЕ ИНТЕРФЕЙС
ОТОБРАЖЕНИЕ НА ЭКРАНЕ
ИНСТРУМЕНТАРИЙ ДЛЯ СОЗДАНИЯ ФОРМЫ ОБЪЕКТА
РАЗМЕЩЕНИЕ ОБЪЕКТОВ
ВЕКТОРНЫЕ ТРАНСФОРМАЦИИ И ФИЛЬТРЫ
ЦВЕТОВЫЕ ЗАЛИВКИ, ОБВОДКИ, ВНЕШНИЙ ОБЛИК, СТИЛИ И ЭФФЕКТЫ
ГРАДИЕНТНЫЕ И ДЕКОРАТИВНЫЕ ЗАЛИВКИ
РАБОТА СО СЛОЯМИ
РАБОТА С ТЕКСТОМ И ШРИФТОМ
РАБОТА С ПИКСЕЛЬНЫМИ ИЗОБРАЖЕНИЯМИ
ИНФОРМАЦИОННАЯ ГРАФИКА (ДИАГРАММЫ)
ИМПОРТИРОВАНИЕ И ЭКСПОРТИРОВАНИЕ ТЕКСТА И ИЗОБРАЖЕНИЙ
ПЕЧАТЬ
ЦВЕТОДЕЛЕНИЕ
РЕКОМЕНДАЦИИ ПО УВЕЛИЧЕНИЮ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ РАБОТЫ И УСКОРЕНИЮ ПЕЧАТИ
ОСНОВЫ ЦИФРОВОЙ ГРАФИКИ И ЦВЕТА
ПРОГРАММА ADOBE STREAMLINE 4.0
КОМБИНАЦИИ КЛАВИШ ПРОГРАММЫ ADOBE ILLUSTRATOR 10
ДИЛОГИЯ ОСНОВ КЛАССИЧЕСКОГО ДИЗАЙНА

Самоучитель Illustrator CS 2004

Когда-то очень давно у компьютеров вообще не было дисплея. Вся информация загружалась в огромные ламповые монстры на бумажных носителях (перфолентах и перфокартах), результат также выдавался на бумагу. Однако рост мощности компьютеров и сложности расчетов привели к необходимости разработки более удобного способа общения с машиной. В результате было найдено решение — дисплей.
Долгое время дисплеи были сугубо текстовыми — то есть ничего кроме цифр, а позднее букв, они выводить не могли. Но уже тогда было понятно, что для удобства работы необходима возможность вывода изображений. И такие дисплеи появились. Именно с этого момента начинается история компьютерной графики. Как это ни странно, первые опыты с графическими элементами проводились в компьютерных играх (во всяком случае, существует такая легенда). И только потом началось освоение более полезных вариантов ее применения. А теперь задумаемся: что именно мы называем компьютерной графикой? Вообще, в широком смысле слова, компьютерная графика — это все, для чего используется визуальная, образная среда отображения на мониторе. Однако это очень абстрактно и широко, поэтому сузим понятие до практического использования — под компьютерной графикой мы будем понимать процесс создания, обработки и вывода изображений разного рода с помощью компьютера.

Введение
Рисование
Изменение формы
Окрашивание объектов
Использование текста
Размножение
Прозрачность и объем
Фотография в векторном редакторе
Иллюстрации для Web
Машина должна работать
Ценная бумага своими руками
В печать!
Сохранение файла
Заключение

Самоучитель по Adobe After Effect 6

Допустим, вы обнаружили в газете объявление: «Срочно требуется оператор с опытом работы в Illustrator». Далее перечисляются условия работы, которые полностью вас устраивают. «Изучу программу по ходу дела», — решаете вы, запустив AI в первый раз в жизни, и бодро набираете номер телефона. Описание собеседования опускаем (для этого существуют совсем другие книги) и предположим, что заветное рабочее место досталось вам. Вы запустили Adobe Illustrator — второй раз в жизни — и с тревогой ждете появления своего первого заказчика. Пока он томится в отделе маркетинга, прочитайте несколько страниц теории. Это поможет вам усвоить несколько полезных терминов и представить (в общих чертах), с какой умной программой предстоит работать.

Введение
Рисование
Изменение формы
Окрашивание объектов
Использование текста
Размножение
Прозрачность и объем
Фотография в векторном редакторе
Иллюстрации для Web
Машина должна работать
Ценная бумага своими руками
В печать!
Сохранение файла
Приложение

Система ArchiCAD

Система ArchiCAD — великолепная CAD-система, т.е. специализированное средство для трехмерного строительного проектирования. В от-личие от других CAD-систем, написанных для инженеров, а позднее приспособленных для архитектуры, программа ArchiCAD изначально была разработана для решения исключительно архитектурных задач. В результате такой узкой специализации программы архитекторы-профессионалы получили возможность работать в интуитивной среде с очень простым для изучения интерфейсом и привычным для архитектора инструментарием.
Система ArchiCAD — первая из относительно недорогих архитектурных САПР, претендующая на комплексное решение архитектурных задач.
ArchiCAD позволяет в одном файле интегрировать данные, понятные как профессионалу-строителю, так и покупателю. Эта особенность позволяет архитектору — пользователю ArchiCAD сэкономить свое рабочее время и значительную часть средств своего клиента и поможет избежать возможных конфликтов еще до их возникновения.
Пользователь ArchiCAD обладает полной и разнообразной информацией о проекте на любом этапе его разработки:
при работе над эскизом доступна детальная строительная информация (данные о точных размерах, площадях и материалах);
трехмерная перспектива строится автоматически на основе данных проекта;
любые изменения в чертежах автоматически отображаются в конструкторской документации, которая пополняется по мере выполнения проекта.
ArchiCAD — единственная программа, в которой может меняться степень детализации чертежей в зависимости от выбранного масштаба. Например, исходя из масштаба, двери или окна на плане могут быть отображены схематически или со всеми деталями. Это избавляет архитектора от необходимости каждый раз вычерчивать дополнительные элементы или узлы на чертеже малого масштаба. Существует возможность даже скопировать детали со стандартного каталога производителя.
Система представления информации на экране программы ArchiCAD проста и ограничена, в то же время ее пользователь имеет доступ к необходимым и самым специфичным данным. Даже новички в работе с компьютером очень быстро могут освоить эту программу.

Archicad
Определение параллельной проекции
Преимущества

Создание и редактирование векторных карт

Прежде чем начать, давайте уточним что дадут и чего не дадут Вам те материалы, с которыми Вам предстоит ознакомиться. И что в конце концов Вы получите пройдя весь курс лекций. Так как всё, что Вам предстоит узнать, относится к созданию карт, то Вы узнаете что такое карты, какими они бывают, их историю и перспективы развития. Кроме этого мы обязательно коснёмся всего, без чего немыслимо создание карт. Сразу скажу, что это не будут заумные лекции с множеством формул. Всё что Вам будет необходимо - достаточно чётко представлять себе значение самых основных понятий. Весь учебный курс построен на совершенно конкретных примерах. Кроме картографии, речь конечно пойдёт о Глобальной системе позиционирования или GPS. Далее мы коснёмся существующего программного обеспечения, определим те программы, которые нам понадобятся и после этого начнём последовательно создавать нашу совместную карту.

Лекция 1
Во первых, если Вы решили пройти этот курс обучения, значит Вы сами для себя уже ответили на этот вопрос. Ответов может быть великое множество. Однако суть их одна - те карты, которые есть, очень часто не отвечают требованиям современного пользователя. Однако давайте заглянем в историю.

Лекция 2
Эта лекция будет посвящена так называемой математической основе создания карт. Тем, кто в математике разбирается не очень, не стоит ждать здесь больших проблем. За весь материал Вам не встретится ни одной формулы. Ну может быть одна-две. Весь материал сделан в популярной форме и иллюстрирован рисунками. Основные знания по теме лекции Вам несомненно пригодятся в дальнейшем обучении и в реальной работе по созданию карт.

Лекция 3
Топографическими называются такие карты, полнота содержания которых позволяет решать по ним разнообразные задачи. Топографические карты создают обычно на большие территории земной поверхности. Самыми распространёнными картами, с которыми нам чаще всего приходится иметь дело, являются топографические карты местности. Для удобства пользования их издают отдельными листами, границы которых принято называть рамками карты.

Лекция 4
Будем считать, что необходимый уровень теоретических знаний мы уже получили. То есть у Вас есть представление о картографии как о науке, Вы уже ориентируетесь в основных картографических терминах и, глядя на карту, можете рассказать о ней гораздо больше, чем ранее. Пока этого вполне достаточно. Теперь пришла пора разобраться с некоторыми понятиями, без которых нам дальше не обойтись. Нельзя сказать, что они непосредственно связаны с картографией.

Лекция 5
Эта лекция будет целиком посвящена программному обеспечению. Первая часть рассматривает возможности, реализованные в программах для КПК с приёмниками GPS. В самом начале мы хотели дать просто обзор существующих на рынке навигационных программ для КПК. Рассмотреть их положительные и отрицательные качества. Однако потом, чтобы избежать предвзятости, решили ограничится рассмотрением функций, которые присутствуют в таких программах.

Лекция 6
Первая, теоретическая, часть содержит очень важную информацию, без понимания которой не обойтись каждому, кто работает с программой GPSMapEdit. В остальных частях мы начнём практическую работу по составлению карт. Для этого Вам будут даны все исходные материалы и последовательно описаны все необходимые действия.



Редколлегия ad-illustrator@hotmail.ru
Статьи


Книжный интернет магазин Forekc.ru -низкие цены, огромный выбор



http://www.dojki.com | Досуг сайт http://moscow-hot.com/ | Проститутки СПБ http://piter-girls.com/ | rostov-lux.infoPornсмотреть| подробности |viagraКачественные колесные опоры. Компания Олстронг.